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2017/10

Shannon Loftis de Xbox affirme à tort que les jeux solo sont difficiles à réaliser pour des raisons économiques

Parlant avec Gamespot, le directeur général de Xbox, Shanon Loftis, est intervenu pour réitérer les affirmations d'Electronic Arts selon lesquelles les jeux solo ne sont plus un sujet brûlant dans l'industrie du jeu vidéo. Selon Loftis, les aspects économiques de la création de jeux solo sont devenus trop importants et trop coûteux pour que les éditeurs puissent se concentrer dessus comme avant, d'où le besoin de microtransactions et de loot boxes.

Loftis explique d'abord que le jeu consiste à raconter une histoire et à « offrir une expérience », mais lorsqu'elle examine le marché solo, elle n'est pas d'accord sur le fait que les jeux solo sont morts mais que c'est « compliqué », a déclaré au média…

"Je ne pense pas que [le marché du jeu solo soit] mort en soi", "Je pense que les aspects économiques liés au fait de prendre un jeu solo et de raconter une histoire de plusieurs heures en très haute fidélité deviennent un peu plus compliqués. Les joueurs veulent une plus grande fidélité et des graphismes de plus haute résolution.

C'est un mensonge flagrant.

Certains joueurs souhaitent des expériences haute fidélité comme Horizon : Zéro Aube, Inexploré or The Legend of Zelda: Breath of the Wild, qui sont toutes classées comme des expériences AAA à gros budget.

La plupart des joueurs veulent simplement jouer à un jeu amusant et divertissant, quelle que soit son apparence, et les données semblent le confirmer.

En fait, une bonne majorité des jeux solo décents ou très vendus de nos jours sont des projets à petit ou moyen budget réalisés pour moins de 10 millions de dollars.

Toby Fox Sous-titre vendu 2.8 millions d'exemplaires au cours des deux dernières années, selon Spy Steam. Son budget était de seulement 51,124 XNUMX dollars, selon le Kickstarter la page.

Si Microsoft avait financé Toby et son projet, ils auraient pu gagner près de 30 millions de dollars sur un jeu coûtant moins cher qu'une BMW M2017 3. Je me demande combien de dirigeants de Microsoft en possèdent un ?

Selon une interview avec Zone de jeux, Dontnod ils avaient un « petit » budget pour La vie est étrange, mais a réussi à déplacer des millions d'exemplaires sur les consoles de salon et les PC… en fait, sur PC uniquement, la série multi-épisodes a atteint près de 5 millions de propriétaires, selon Spy Steam.

La même chose s'applique pour Divinité: Péché originel II, qui s'est écoulé à plus de 830,000 14 exemplaires sur Steam depuis sa sortie le 2017 septembre XNUMX, selon Spy Steam, mais son budget était de seulement 2 millions de dollars, selon Kickstarter. L'original Divinité ainsi que Divinité : édition améliorée se sont tous deux vendus à plus de 1.4 million d'exemplaires chacun, même si le jeu original ne disposait que d'un budget de 944,000 XNUMX $, selon Kickstarter.

Juste pour un peu de perspective, Guerrier-né ainsi que Lawbreakers ont tous deux enregistré des ventes en forte hausse, prouvant que ce n'est pas parce qu'un jeu est un jeu de tir multijoueur à la première personne qu'il se vendra bien. Ces deux titres proviennent également de développeurs renommés ou établis, tels que Gearbox Software et Cliffy B.

Gamespot complète l'article en continuant à alimenter l'opinion erronée de Loftis selon laquelle les jeux solo sont ces bêtes coûteuses qui nécessitent des budgets énormes, de l'écriture…

" Comme l'a dit Loftis, il est très peu probable que les jeux exclusivement solo cessent d'exister, même si nous pourrions en voir moins en raison des réalités du monde des affaires. "

Réalités de faire quel genre d'entreprise ? Vous n’investissez pas dans de petits studios réalisant des projets solo intimes avec des budgets modestes ?

Cela rejoint ce qui a été récemment mentionné dans une interview avec l'ancien développeur de BioWare et ouvertement raciste, Manveer Heir, qui a déclaré que les grandes entreprises comme EA, Activision et apparemment Microsoft, je ne veux pas créer de jeux avec des budgets modestes avec un retour sur investissement garanti, ils veulent des jeux à succès qui rapportent 1 milliard de dollars en une semaine, comme Call of Duty ainsi que Battlefield et les titres sportifs annuels de haut niveau.

Cela correspond à ce que dit Loftis. L’économie n’exige pas que Microsoft dépense uniquement de l’argent pour des jeux solo d’une valeur de 100 millions de dollars. L'écosystème actuel offre de la place pour toutes sortes de jeux à tous les niveaux de prix, mais ce n'est tout simplement pas quelque chose qui intéresse Microsoft. C'est la raison pour laquelle l'accent est mis sur le Halo les jeux sont davantage centrés sur les mises à jour multijoueurs plutôt que sur la création d'un mode solo (ou campagne coopérative) agréable, rejouable et mémorable.

Heureusement, la section des commentaires sur Gamespot reconnaît à juste titre le discours de relations publiques que Loftis débite et beaucoup d'entre eux n'en ont rien. Le secteur indépendant et à petit budget contredit également directement ce que dit Loftis, surtout lorsque des jeux comme Persona 5 ainsi que NieR: Automata se sont révélés être des succès rentables pour Atlus et Square Enix, bien qu'il s'agisse de jeux solo réalisés avec des budgets modérés.

Ce qui est clair, ne t'attends pas Halo 6 de réduire les microtransactions multijoueurs et les loot boxes, d'autant plus que Loftis pense que c'est la seule façon pour Microsoft et 343 de créer un jeu solo réussi.


TL; DR: Aucun jeu solo n’est difficile à réaliser dans l’économie d’aujourd’hui. De nombreux jeux solo à petit budget se sont vendus à des millions et ont été rentables. Microsoft ne veut tout simplement pas créer de jeux solo au budget modéré.

(Merci pour le conseil d'actualité Tajlund)

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