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Nouvelles de l'industrie
2017/11

Yoko Taro parle de NieR, de la création de jeux, de jeux occidentaux et plus encore

Tout récemment, la très excentrique Yoko Taro a accordé une interview à un autre site de publication pour vous présenter, à vous les fans de Platinum Games et de leur travail, des scoops sur NieR, créer des jeux, des jeux occidentaux et plus encore.

Il convient de noter de ne pas tout prendre au pied de la lettre en lisant les réponses de Yoko Taro au site de publication Game Informer lors de la interview récente impliquant les deux.

Cela dit, si vous voulez en savoir un peu plus sur Taro et Platinum Games, vous pouvez vous asseoir, vous détendre et vous bander les yeux et laisser les merveilleuses pensées de Taro s'infiltrer dans votre esprit.

Tout d’abord, l’une des nombreuses questions que le site de publication avait posées à Taro concernait celle de ce qui l’avait poussé à devenir créateur de jeux vidéo. La réponse de Taro se trouve ci-dessous :

«Je jouais aux salles d'arcade tous les jours depuis mon plus jeune âge. À cette époque, les jeux vidéo étaient considérés comme un jeu réservé aux délinquants. Donc moi, étant un otaku, je me sentais terrifié pendant que je jouais à des jeux. Je pourrais continuer indéfiniment si je commençais à lister les jeux que j'aime, mais le titre qui m'a donné envie de créer des jeux moi-même était Gradius. Je me souviens encore à quel point il était choquant de voir un jeu où les étapes « changent » à une époque où les étapes répétitives étaient populaires. Même enfant, je savais que l’infographie continuerait d’évoluer, donc la raison pour laquelle j’ai décidé de me lancer dans l’industrie du jeu vidéo était parce que j’étais certain que les jeux surpasseraient les films et éclipseraient tous les autres supports vidéo.

Comme la plupart des créateurs, ils sont influencés par quelque chose, l’interview évoque d’où lui, Taro, s’est inspiré. Il mentionne qu'il a été influencé par Ico sur PS2 et Ikaruga sur Dreamcast, avec d'autres grands jeux du passé.

Game Informer a évoqué plus tard la dissolution de Cavia, Nier, et ce que ça fait de repenser à ces deux-là par la suite. Taro a répondu :

« Après la sortie de Drakengard 3, je pense que tout le monde en avait assez de tous les jeux que j'avais créés à ce moment-là, et je n'avais vraiment plus vraiment envie de travailler. Je pensais que j’irais probablement me cacher dans les montagnes et vivre le reste de ma vie en ermite ou quelque chose du genre. Il se trouve qu'à ce moment-là, M. Yosuke Saito, [qui] était visiblement un peu fatigué après son travail sur Dragon Quest et n'avait pas les idées claires, a décidé de me donner une autre chance avec quelque chose comme Nier. C’est ainsi que vous avez vu un nouveau Nier ; Je ne sais toujours pas comment cela s’est produit.

L'interview a ensuite abordé Automates et s'il était surpris de son succès :

"Certainement de mon point de vue et du point de vue des fans, je pense que tout le monde pensait que Nier était une IP très morte à ce moment-là, donc j'ai été très surpris quand ils ont commencé à parler d'en faire une autre. J'ai [pensé] que ce serait très intéressant d'apprendre que Platinum en développerait un autre. Mais je ne pensais pas que ce serait un succès ; Je pensais que ce serait probablement un jeu très spécialisé. Mais non, il y avait certainement du potentiel là-bas. En y repensant, je pense que le genre de jeux que Platinum crée est vraiment destiné aux maniaques des jeux d'action, et c'est un domaine très fermé, mais cela semblait être un excellent ajustement avec le genre de mondes vraiment geek que Square- Enix fait. Je pense que dans l’ensemble, ils sont devenus une excellente combinaison.

Bien sûr, cela soulève la question suivante : Taro continuera-t-il à travailler avec Platinum Games ? Sa réponse se trouve ci-dessous :

« Ce n’est pas que nous ayons quelque chose de prévu dans l’immédiat, mais certainement. J'ai beaucoup discuté avec les jeunes collaborateurs de l'équipe Platinum et ce serait vraiment génial de retravailler avec eux à l'avenir. J'ai également parlé avec notre producteur chez Square-Enix, M. [Yosuke] Saito, de la possibilité de faire cela à l'avenir. Bien sûr, l’autre chose est que si Square Enix fournit l’argent, je ferai toujours tout ce qu’ils demandent.

Beaucoup de ceux qui ont joué et/ou regardé Automates commentent généralement la bande originale, mais ceux qui sont curieux et veulent savoir à quel point Taro a travaillé avec le compositeur Keiichi Okabe peuvent le découvrir dès maintenant :

« C’est presque comme si le jeu était esclave de la musique à bien des égards. Les émotions qui sont créées chez les joueurs eux-mêmes sont [le résultat de la musique] et le jeu suit en quelque sorte cela. Je ne sais pas vraiment comment cela se fait en dehors du Japon, mais dans la plupart des jeux japonais, la musique est probablement réalisée dans les 30 derniers pour cent du cycle de développement, juste à la fin. Nier [à la fois Automata et l'original] est très différent [en ce sens que] la musique a été créée très tôt, puis le reste du jeu a fonctionné autour de cela et s'y est intégré. La façon dont j'ai commandé la musique là-bas est que je recherche des clips musicaux sur YouTube, j'en reçois un, je le colle et je l'envoie à [M. Okabe], et dites : « Bien, je veux quelque chose comme ça ; ce genre de tempo, ce genre de rythme, et [puis] il y a 15 images ici, comme à 45 secondes, où la basse monte, donc nous allons devoir faire en sorte que ce soit très rapide, très excitant, vous Je dois accélérer le rythme là-bas. C’est normalement le genre de chose que je lui envoie, et je pense qu’il déteste vraiment ça. Si vous essayiez cela avec un compositeur régulier et que vous faisiez ce genre de demande, la plupart d'entre eux se retourneraient simplement et diraient : « Très bien, demandez au gars qui a fait ça d'en faire une pour vous ! Mais M. Okabe, voyez-vous, il aime beaucoup l’argent, alors il fera tout ce que vous lui demanderez. Le thème général de l’équipe Nier, cependant, est que si vous nous donnez de l’argent, nous ferons essentiellement ce que vous voulez.

Game Informer voulait savoir pourquoi Les automates le gameplay comportait de nombreux éléments de gameplay et d'histoire non traditionnels que l'on ne trouve pas dans les RPG typiques :

« Ce n’est pas quelque chose de grandiose comme la fierté ou le respect de soi. Je pense que c’est juste que je m’ennuie très facilement et que je finis par vouloir rechercher l’imprévisibilité lorsque je joue et crée un jeu. Cependant, créer quelque chose d’inattendu n’est plus inattendu, donc je pourrais créer quelque chose de super orthodoxe la prochaine fois.

Au sujet de l'histoire et du fait d'être différent, Taro a été interrogé sur le « script à l'envers » lors de l'écriture de la fin en premier. Taro a expliqué qu'il voulait que les joueurs ressentent une certaine émotion à la fin du jeu, et il a donc d'abord écrit le script pour cela, puis il a travaillé en arrière pour arriver à ce qu'il voulait que les joueurs ressentent émotionnellement au moment où ils atteignaient le générique. (pour la toute dernière fois).

Lorsqu'on lui a demandé quelle serait la suite de Nier ou en créant une nouvelle IP, Taro a répondu en disant qu'il aime tout de même créer des suites ou une nouvelle IP, et que peu importe de laquelle il s'agit tant qu'il a un haut niveau de liberté pour travailler sur le projet. Il a également plaisanté en disant qu'il pourrait se concentrer sur la création d'un jeu de flipper ou d'un jeu de tir d'arcade vertical, même si cela n'a rien à voir avec le Nier franchise mais simplement parce qu’il aime ce genre de jeux.

Enfin, après avoir été interrogé sur ce qu'il pensait de l'industrie japonaise du jeu vidéo, Taro a également donné son avis sur les jeux double-A et les jeux occidentaux :

« Je pense que ce qui se passe en ce moment dans l’industrie du jeu vidéo occidentale, c’est qu’il y a une grande polarisation entre les grands jeux triple-A et aussi les jeux indépendants, et il y a très peu de choses au milieu pour remplir cet espace. Ce qui se passe au Japon, c'est que vous avez beaucoup de jeux qui visent peut-être le triple-A mais qui n'y parviennent pas vraiment, et ils se situent en fait dans cet écart. Ainsi, lorsque ceux-ci partent en Europe et en Amérique, ils comblent cette lacune et s’intègrent très bien dans ce marché de niche, et je pense que c’est pourquoi nous constatons beaucoup de succès avec les jeux japonais en ce moment.

L'interview entre Taro et Game Informer est beaucoup plus longue que celle ci-dessus, mais si vous souhaitez lire l'intégralité de l'échange de mots dans ladite interview, vous pouvez vous rendre sur gameinformer.com.

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