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2018/04

La vidéo Far Cry 5 vs Far Cry 2 révèle que Far Cry 5 est un énorme déclassement

YouTuber Chat Corbeau a publié une vidéo de 20 minutes comparant les jeux récemment sortis d'Ubisoft Far Cry 5 pour PS4 et Xbox One, jusqu'à dix ans Far Cry 2 pour la PS3 et la Xbox 360. La vidéo attire de plus en plus l'attention au sein des principales communautés de jeux, et de nombreuses personnes notent à quel point Far Cry 5 est déclassé par rapport à Far Cry 2.

La toute première comparaison se concentre sur la pénétration des balles, mettant en valeur Far Cry 5 n'ayant aucune pénétration de balle. Même si les ennemis sont mis en évidence à l'écran, le tir de la mitrailleuse ne transperce ni le bois ni l'aluminium.

In Far Cry 2 les choses sont très différentes, avec la pénétration des balles pour les obus de plus gros calibre transperçant le bois, les poteaux et les structures en aluminium. Vous pouvez le voir par vous-même en action avec la vidéo ci-dessous.

Ensuite, il compare les tirs de roquettes en l'air dans Far Cry 5 – les fusées continuent indéfiniment dans le ciel. Dans Far Cry 2 la fusée manque de carburant et finit par retomber sur Terre.

La comparaison suivante se concentre sur Far Cry 2's la mécanique procédurale du feu, où les changements de vent forcent le feu à se propager. On en a parlé assez fréquemment lors du développement de Far Cry 2, où le moteur Dunia a été affiné pour propager des tirs procéduraux. Dans une interview avec Gama Sutra, le programmeur de gameplay Jean-François Lévesque a expliqué…

« En ce qui concerne les aspects techniques de la mise en œuvre, j’ai lu de nombreux articles de recherche doctoraux. Ces gars-là ont trouvé des formules pour simuler le feu de manière très réaliste – le comportement des gaz chauds et la façon dont le feu se propage sur des formes courbes complexes.

 

« Malheureusement, ces solutions peuvent rarement fonctionner en temps réel – et lorsqu’elles le font, elles sont trop lentes pour un FPS. J'ai utilisé mes recherches comme base et j'ai pris des raccourcis pour simplifier les mathématiques et la physique. Après tout, l’objectif n’était pas un jeu de simulation d’incendie, mais un jeu incluant la propagation du feu.

Ce qui manque au feu procédural en termes de panache visuel, il le compense par le piquant mécanique. C'est toujours l'une des fonctionnalités dont on parle le plus Far Cry 2… une décennie plus tard.

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Ensuite, la vidéo compare les interactions de l'IA. Nous voyons cela dans Far Cry 5 vous tirez sur un gars une fois et il a une petite animation où il commence à mourir. Parfois, un gars vient le soigner, d'autres fois, il reste simplement allongé par terre et meurt. Une minuterie plane au-dessus de votre tête pour que vous voyiez toujours combien de temps il reste à l'ennemi avant de mordre la balle.

On voit alors dans Far Cry 2 comment les ennemis peuvent être blessés et ramperont sur le sol et y resteront jusqu'à ce qu'un autre coéquipier les guérisse. Dans une séquence, un gars tente d'aider son copain à se mettre en sécurité mais est tué par le joueur.

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La comparaison suivante montre comment les armes interagissent avec l’environnement. Nous voyons cela dans Far Cry 2 vous pouvez tirer sur les branches des arbres et déconstruire littéralement l'environnement qui vous entoure.

In Far Cry 5 il n'y a pas de physique environnementale, donc pas de déconstruction des arbres ou du feuillage. Dans Far Cry 2 les arbres et arbustes de l'environnement tremblent, basculent et même tombent lorsqu'ils sont soumis à une force suffisante, que ce soit celle d'un véhicule, de la dynamite ou d'un lance-grenades M-79.

Far Cry 5 offre aux joueurs un terrain de jeu beaucoup plus guindé et immobile dans lequel se déplacer.

Nous voyons également que lorsque des ennemis sont éliminés du siège conducteur d'un véhicule dans Far Cry 5, le véhicule continue de rouler et percute un objet proche. Dans Far Cry 2 lorsque vous tirez sur un ennemi hors du siège du conducteur, le passager ou l'opérateur de la tourelle se glisse rapidement dans le siège du conducteur pour prendre la place de son camarade mort et continue de conduire, tentant finalement d'écraser le joueur mais l'arrêtant afin de sortir et d'engager un échange de tirs s'ils échouent à une attaque avec délit de fuite.

C’est probablement la seule fois où vous constaterez un QI moyen plus élevé en Afrique qu’en Amérique.

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On voit aussi qu'écraser des animaux dans Far Cry 2 endommage votre véhicule, alors que, comme dans Far Cry 5 Rien ne se passe.

De plus, faire rouler des véhicules sur des objets dans Far Cry 2 provoque des dommages aux véhicules et à l’environnement. Les blocages de béton s’écaillent et se déconstruisent sous l’effet de la force. Dans Far Cry 5 les barrières en béton ne bougent pas d'un pouce et le véhicule s'arrête brusquement.

Far Cry 2 propose également des effets ragdoll post-mortem, avec le drapeau du corps rigide désactivé afin que les joueurs puissent continuer à bouger et à pousser les corps peu de temps après leur mort, soit avec des armes, soit avec des explosifs. Dans Far Cry 5 nous voyons que des tas de corps disparaissent tout simplement lorsque vous essayez de les faire exploser ou de les déplacer.

On voit aussi que dans Far Cry 2 la physique du vent joue un rôle important dans l’environnement. Les feuilles flottent et se déplacent dans la direction où souffle le vent, ainsi que les débris à proximité. Ceci est complètement absent dans Far Cry 5. Certains d’entre vous se demandent peut-être comment ils ont réussi à réaliser cet exploit en 2008 mais pas en 2018.

Eh bien, selon le directeur créatif d'Ubisoft, Clint Hocking, dans le Numéro de mars 2009 du Game Developer Magazine, il a expliqué que le directeur artistique Alex Amancio souhaitait un pipeline qui leur permettrait de nombreux shaders multicouches et une destruction procédurale dynamique sur un pipeline léger. Ceci a été réalisé en créant un grand nombre de petits actifs réutilisables et en élargissant leurs permutations tout au long du pipeline dans différentes entités générées dynamiquement, créant ainsi l'illusion d'étendue dans les boucles artistiques et de gameplay…

« D’une manière générale, [Alex] Amancio envisageait un pipeline artistique techniquement complexe basé sur la répétition et la combinaison d’actifs composés légers en mémoire. Ces actifs apparaîtraient plus complexes à l'aide de processus d'exécution tels que des systèmes de shaders multicouches, des assembleurs de systèmes de kits, des systèmes météorologiques dynamiques et la destructibilité. Sans ces processus, nous aurions eu besoin de moyens plus nombreux et plus lourds afin d'éviter des répétitions évidentes. À l’inverse, sans des actifs composés légers qui réutilisent tous ces composants dans des dizaines, voire des milliers de permutations, aucun processus dynamique ne créerait l’illusion de variété.

La vidéo montre également comment conduire un véhicule dans les herbes hautes Far Cry 2 laisse des impressions de feuillage, donnant l'illusion que le véhicule s'est emmêlé dans l'herbe. Dans Far Cry 5 cette fonctionnalité n'est pas présente.

Des effets de décalcomanie de balle sont également présents dans Far Cry 2 mais sont complètement absents Far Cry 5, avec des rayons divins dynamiques.

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D'une certaine manière, Far Cry 2 pourrait être un jeu vraiment intéressant si tous les anciens modèles, textures, armes, sons et animations étaient améliorés.

Une autre grande différence est que les caisses de munitions Far Cry 2 étaient explosifs, et si vous leur tiriez dessus, ils s'enflammeraient dans un dangereux feu d'artifice. Dans Far Cry 5 les caisses de munitions sont indestructibles.

De plus, l'une de mes bêtes noires est la saisie d'objets magiques, qui est présente dans Far Cry 5. En Far Cry 2, le personnage se penche pour ramasser des objets et vous voyez l'animation du modèle du joueur alors qu'il cherche les armes.

Pendant les positions inactives, le Far Cry 2 Le personnage-joueur vérifie également ses armes et les manipule, tandis que le Far Cry 5 le gars ne le fait pas.

Il y a aussi une différence assez énorme entre les deux jeux lorsqu'il s'agit de guérir les blessures et de se panser. Dans Far Cry 5 il y a juste une animation générique d'emballage de bandage qui est jouée, quelle que soit la blessure que vous souffrez.

In Far Cry 2 il y a des animations spécifiques aux plaies, ce qui est complètement absent de Far Cry 5.

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Essentiellement, Far Cry 2 c'était la fonction plutôt que la forme d'art.

Ils présentent également le système de dégradation des armes, dont on s'est beaucoup plaint lorsque Far Cry 2 est sorti pour la première fois. Ce que la vidéo ne montre pas, c'est que les armes se déchireraient littéralement et s'effondreraient sur vous quelques minutes après le début d'une fusillade, ce qui rendait définitivement le gameplay ennuyeux.

La vidéo compare également la façon dont vous soignez vos coéquipiers. Dans Far Cry 5 il y a juste une animation rapide où vous tirez un coéquipier du sol et il se remet sur pied. Dans Far Cry 2 vous devez administrer des fournitures de guérison à un coéquipier, ce qui peut ou non suffire à le remettre sur pied.

La vidéo se termine lorsque le personnage-joueur ne parvient pas à fournir suffisamment de fournitures de guérison pour remettre un coéquipier sur pied. Far Cry 2, alors ils finissent par utiliser le pistolet pour les sortir de leur misère. Je suis sûr que de nombreux joueurs souhaiteraient que ce soient les grands éditeurs AAA qui soient sortis de leur misère, étant donné à quel point l'industrie du jeu vidéo a été dévalorisée, pillée, volée et violée de sa créativité au cours de la dernière décennie.

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