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2019/08

Guilty Gear Set pour la sortie 2020, affine l’esthétique de l’anime dans Unreal Engine 4

Alors qu'un groupe de développeurs occidentaux s'efforcent de trouver des moyens de rendre les femmes aussi horribles et laides que possible avec des shaders vieux de dix ans, des coupes de cheveux hideuses et des types de corps peu attrayants, les développeurs japonais sont occupés à trouver des moyens d'améliorer réellement le jeu. l'industrie en développant de nouvelles solutions de shader, des pipelines d'animation avancés et certains des personnages les mieux conçus de l'histoire du développement de l'art 3D. Cette philosophie ne pourrait pas être plus évidente avec le design des antipodes que le prochain Guilty Gear a par rapport à Mortal Kombat 11, ce dernier ayant certains des personnages les plus laids rendu à l'écran et certaines des femmes les plus peu attrayantes jamais conçu.

Pour les travaux du système Arc Guilty Gear, les personnages sont toujours aussi stylisés et le pipeline de conception a été amélioré pour tirer parti de l'ombrage par pixel afin qu'il soit plus fluide que ce que les directeurs artistiques ont mis en pratique avec Dragon Ball FighterZ, et encore plus raffiné que Guilty Gear Xrd -SIGN-. Les résultats sont une solution de rendu très dynamique et très détaillée qui fait apparaître les personnages 3D comme s'ils étaient dessinés à la main, et qui représente les détails des personnages via un mappage UHD afin que les détails complexes semblent avoir été dessinés au crayon.

Vous pouvez avoir un aperçu de ce sur quoi travaille l'équipe Red d'Arc System Works, dirigée par Akira Katano, avec la première bande-annonce ci-dessous, gracieuseté de GamersPrey.

Ainsi, au-delà des améliorations techniques côté moteur, nous constatons que Team Red s’en tient à une animation par images clés sans remplissage d’image. Habituellement, lorsque vous créez une image clé d'une animation, vous pouvez demander à l'outil d'animation de remplir l'image entre les images clés. Cela crée un flux fluide pour l'animation sans que les animateurs n'aient à tirer et tirer manuellement autour du gréement cinétique pour chaque image.

Dans le cas du plus récent Guilty Gear Dans les jeux, les animateurs enregistrent uniquement les images où ils souhaitent que les personnages se déplacent, pour créer l'illusion d'être animés à 24 images par seconde dans un environnement d'exécution de 60 images par seconde. Les images par animation réelle se situent entre quatre et huit pour certains mouvements, et beaucoup plus élevées pour certaines spéciales. Ce n'est pas sans rappeler la façon dont l'animation était réalisée à l'époque des sprites numérisés et animés à la main, où seules quelques images étaient utilisées par mouvement.

Équipement coupable 2020 - Ky

Cela crée l'illusion que ces personnages 3D se déplacent comme des sprites 2D animés à la main, ce qui constitue un excellent moyen de capturer tous les détails et les conceptions complexes que l'on trouve habituellement dans les projets 2D animés à la main, mais de les restituer dans un environnement 3D. . Vous obtenez le meilleur des deux mondes.

Beaucoup de ces techniques artistiques ont dû être conçues et conçues à partir de zéro, en particulier le shader, car il n'existe pas de solution de rendu comme celle intégrée à la bibliothèque d'actifs d'Unreal Engine 4.

Ce qui est cool, c'est que cela donne au jeu son propre look très unique. L'inconvénient est que ces shaders doivent être réglés avec précision pour chaque personnage, et sous différents angles, de la même manière qu'ils avaient à voir avec Dragon Ball FighterZ.

Équipement coupable 2020

La grande différence entre les deux est que vous ne voyez pas l'ombre passer d'un endroit à l'autre chaque fois que les angles changent dans le futur. Guilty Gear jeu comme ils l'ont fait dans Dragon Ball FighterZ chaque fois qu'un personnage tournait ou changeait de position au cours d'un seul plan de caméra.

Nous ne savons toujours pas grand chose sur le nouveau Guilty Gear jeu, et nous n’avons vu qu’un bref extrait de ce qui va arriver, mais cela a l’air fantastique. C'est vraiment dommage que nous ne voyons pas plus de jeux utiliser ce genre de technique artistique pour concevoir des jeux sympas dans l'Unreal Engine 4, mais là encore, il y a beaucoup d'embauches diversifiées dans l'industrie du jeu occidentale qui n'ont tout simplement pas les compétences nécessaires pour créer de beaux jeux, et cela est évident avec tous les titres craptaculaires qu'ils ont proposés pour les consoles de salon et les PC ces dernières années.

Guilty Gear 2020 - Cyborg noir

Tout comme Bandai Namco, Team Red a décidé de faire connaître sa « diversité » dans la gamme de personnages avec un nouveau guerrier cyborg. Je ne suis pas sûr de ce qui se passe avec les développeurs japonais qui lancent tout d'un coup tous ces Noirs dans des jeux de combat, mais cela fait définitivement du jogging, vous savez ?

Quoi qu'il en soit, j'ai vraiment hâte d'en savoir plus sur ce prochain Guilty Gear, qui peut être ou non destiné aux consoles de nouvelle génération. Restez à l'écoute.

(Merci pour le conseil d'actualité, dk max)

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