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Médias
2019/09

Procédure de jeu Daymare 1998

Invader Studios et Destructive Creations ' Daymare 1998 a été l’un des jeux de survie-horreur très attendus de cette année et, maintenant qu’il est disponible pour les joueurs, de nombreuses personnes profitent de l’occasion pour expérimenter l’horreur et les sensations fortes. Pour les joueurs qui ont acheté une copie numérique et qui ont besoin d’un peu d’aide pour savoir où aller et comment résoudre certains énigmes, il existe un Daymare 1998 procédure de jeu disponible pour vous.

YouTuber MKIceandFire a une liste de lecture complète pour le jeu, du début à la fin. Ce n'est pas très long, environ six heures. Vous pouvez consulter la procédure pas à pas pour Daymare 1998 ci-dessous.

Le jeu commence là où la démo a commencé. Seulement cette fois-ci, une introduction cinématographique définit l’essentiel de l’histoire du jeu.

Nous sommes ensuite présentés à l'équipe HADES, qui est chargée d'exterminer le personnel et de récupérer un échantillon de la toxine et de l'extraire avec la marchandise.

Chapitre 1: Signal perdu

Comme dans la démo, vous prendrez le contrôle de Liev et obtiendrez un briefing sur l'utilisation du système de gestion des stocks en temps réel, ainsi que sur l'activation de la lampe de poche, la visée de votre arme, le sprint et l'interaction avec l'environnement.

Suivez le chemin qui mène à la pièce avec le gardien de sécurité blessé. Après avoir parlé, tuez le gardien de sécurité et poursuivez pour trouver le gaz de chasse.

Vous en apprendrez également sur le rechargement lent et le rechargement rapide. Si vous rechargez rapidement, vous déposerez le chargeur actuellement équipé sur le sol, en laissant les munitions non utilisées sur le clip encore à l'intérieur du chargeur. Vous pouvez recharger rapidement en appuyant simplement une fois sur le bouton de rechargement. Maintenez le bouton de rechargement enfoncé pour exécuter un bouton de rechargement lent, qui rechargera avec précaution l'arme et placera toutes les munitions inutilisées dans votre inventaire.

Gardez cela à l'esprit car si vous rechargez rapidement pendant le combat, vous devrez peut-être revenir à la position où vous avez laissé tomber le chargeur et récupérer toutes les munitions non utilisées que vous avez peut-être larguées.

Quittez le bureau de sécurité et montez les escaliers.

Rendez-vous au terminal de l'ordinateur avec le journal de l'amiral, puis prenez le flacon de soins sur le comptoir.

Avant de pouvoir accéder au terminal de l'ordinateur, vous devez d'abord rétablir le courant.

Quittez le laboratoire et traversez les allées et montez les marches. Vous trouverez des munitions dans certains des casiers, ainsi que des notes sur la chaise afin de rétablir le courant.

Daymare 1998 - Power Puzzle

Retournez les interrupteurs à fusible dans l'ordre où ils apparaissent dans le tableau ci-dessus, puis naviguez vers le levier d'alimentation et tirez dessus pour le remettre sous tension. Retournez au laboratoire avec le terminal de l'ordinateur, tuez les zombies et activez le terminal pour démarrer le processus de récupération afin de passer au segment suivant.

Retournez à la soute pour pouvoir utiliser l'ascenseur afin de soulever les réservoirs de l'hélicoptère.

Tuez les zombies et activez la grue de chargement pour soulever les bidons de l'hélicoptère.

Traversez la porte cargo ouverte à côté du camion où se trouvent les zombies et passez par la double porte.

Vous devrez pirater la porte pour accéder au niveau supérieur, utilisez simplement le datapad à votre poignet et sélectionnez la difficulté du mini-jeu de piratage, puis une fois terminé, vous pourrez examiner la console avant de redescendre et de parcourir le green. porte à haute lumière “Lab01”.

À l'intérieur, vous trouverez le journal d'un chercheur, une note à l'intention du superviseur, ainsi que des munitions supplémentaires.

Montez les marches et activez le système de refroidissement de la chambre à travers le terminal.

Modifiez la sortie de refroidissement de la chambre afin qu’elle indique les températures définies dans l’image ci-dessous.

Daymare 1998 - Casse-tête de refroidissement de chambre

Sortez de la pièce et combattez le monstre. C'est lent et stupide, alors tirez dans la tête jusqu'à ce qu'il tombe.

Il va se relever alors redressez-le jusqu'à ce qu'il tombe ... encore.

Vous recevrez un nouvel objectif pour vous rendre au dernier étage. Quittez le laboratoire par la porte surlignée en vert précédemment verrouillée.

Traversez les couloirs jusqu'à l'ascenseur. Agent Crane vous enverra un avertissement.

Une fois sorti de l'ascenseur, déposez l'échantillon dans la machine pour passer à la zone suivante de la carte.

Examinez le corps de West, piratez la porte pour accéder au bureau, prenez les fournitures et sortez du bureau.

Traversez le hall en direction de la cage d'escalier et montez les escaliers.

Allez au bureau du fondateur et activez le bureau pour faire apparaître le terminal de l'ordinateur. Le mot de passe du terminal est basé sur les peintures trouvées à l’étage supérieur.

La première réponse à la question de sécurité «Lance une lumière dans les ténèbres et il n’y aura aucune tempête sous laquelle il ne pourra pas te sauver» est illustrée ci-dessous.

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La deuxième réponse à "Peu importe la blessure, le voyage ne se terminera jamais." Est illustrée ci-dessous.

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Et la troisième réponse à la question de sécurité «Long et périlleux était le voyage des Argonautes pour entrer en sa possession.» Est illustré ci-dessous.

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Une fois que vous avez reçu l’accès sécurisé, descendez dans la salle de sécurité et accédez à l’échantillon.

Passez à l'ascenseur et allez à la salle des serveurs.

Une courte cinématique jouera avec le scientifique et Liev, où ce dernier tue le premier. Quittez la salle des serveurs, redescendez vers l'entrée principale et dirigez-vous vers la sortie. Vous devrez défendre votre position en tuant les zombies jusqu'à l'arrivée de Sandman.

Daymare 1998 - Liev

Chapitre 2: Les commandes sont des commandes

Une autre cinématique va jouer.

Liev va tuer l'équipage et écraser l'hélicoptère avec les bidons, causant l'infection de la ville.

Vous devrez traverser le port en direction du bâtiment Blair Fish & Co.

Vous aurez peu de temps pour vous rendre à l'immeuble lorsque le compteur d'essence en haut de l'écran compte à rebours.

Parcourez les rues en passant devant les zombies et entrez dans la maison avec le garage ouvert. À l'intérieur des maisons, vous pourrez reconstituer votre compteur de gaz.

Cependant, il y a des zombies à l'intérieur des maisons.

Tuez les zombies et frayez-vous un chemin à travers la cuisine. Sortez de la cour et descendez la rue en direction du zombie enflammé, puis avancez à gauche en direction du bus en flammes. La maison à gauche vous permettra d'entrer.

Tuez le zombie et montez à l'étage.

Vous trouverez la note pour le mot de passe pour la serrure dans l'une des chambres, c'est: 637.

Quittez la maison et sortez de la propriété par le jardin de la cour arrière et vous vous retrouverez dans la rue. Passez dans le garage ouvert et dans la maison voisine. Sortez de la maison par la cuisine.

La ruelle vous mènera dans l'entrepôt.

Une courte cinématique jouera avant de passer à Samuel, un homme noir.

Daymare 1998 - Samuel

Une autre cinématique jouera et vous devrez sortir de la tour de guet en descendant.

Sortez par la porte et par le sentier.

Sam va halluciner - esquivez les hallucinations et dirigez-vous vers la jeep. Sam va perdre ses clés de voiture. Remontez le chemin, prenez les clés et montez dans la voiture pour déclencher une autre cinématique.

Lorsque la cinématique se termine, vous devez activer le générateur situé à l'arrière de la maison.

Entrez dans la maison et montez les escaliers.

Après une autre cinématique, vous devrez rentrer dans la maison, ce qui déclenchera une autre cinématique.

Dirigez-vous vers l'arrière de la maison, puis courez dans la grange lorsque Sam rencontre le premier zombie.

Après un autre court métrage cinématographique, Sam va enfin s'emparer d'un fusil de chasse et vous devrez parcourir le chemin linéaire en direction du funiculaire.

Daymare 1998 - Jessica

Vous devrez activer le téléphérique avant de pouvoir l'utiliser.

Vous devrez utiliser la boîte à fusibles et appuyer sur oui pour activer le portail.

Activez ensuite le panneau de disjoncteur au sol en tirant les leviers de droite à gauche.

Éliminez les ennemis dans la zone, utilisez le système de pompe à essence et allumez les lumières pour activer les trois lumières du système Vortech. Tirez le levier et le téléphérique sera activé.

Lorsque le téléphérique sera activé, une autre cinématique sera jouée et Sandman sera confronté à Liev. Pas de bagarre a lieu car Liev se fait arnaquer, puis son cou est serré. Sandmann commence à manger les viscères de ce qui reste de l'aisselle de Liev.

Lorsque la cinématique se termine, le jeu revient à Samuel, qui prend le pistolet et le groupe de données de Liev.

Rendez-vous à l'hôpital et avancez dans les couloirs. Tuez les patientes zombies et dirigez-vous vers les portes ouvertes qui mènent à la maternité.

Suivez les cadavres dans le laboratoire.

Sortez de l’autre côté du laboratoire et déposez des munitions sur le sol. Dans la pièce suivante, il vous mènera dans la zone de quarantaine.

Avancez vers la machine pour déclencher une autre cinématique.

Vous recevrez le câble pour pirater la dérogation avec une fiole de santé.

Quittez la zone de quarantaine d'où vous êtes venu et utilisez le câble de piratage pour entrer dans la pièce. Il y a une autre fiole de santé à l'intérieur.

Retournez dans la zone de quarantaine et vous pourrez examiner les autres salles et salles. vous trouverez des munitions supplémentaires dans les casiers situés dans la pièce de droite, tandis que vous devrez vous rendre plus loin dans l'hôpital en vous dirigeant vers votre gauche.

Lorsque vous avez terminé d’examiner les objets et de rassembler les fournitures, sortez du hall, revenez dans la zone de quarantaine, puis franchissez la porte au bout du hall.

Pour accéder au jardin extérieur, vous aurez besoin d'un outil. Dirigez-vous vers la salle 10.

Le Dr Atherton communiquera avec Sam pour lui expliquer comment accéder à une porte cachée dans la pièce.

L'appareil commence à émettre un bip lorsque vous vous approchez d'une porte secrète. C'est dans le coin gauche de la pièce.

Une fois dans la pièce, vous devrez récupérer la puce et accéder à l’unité de stockage HIVE Terminal.

Vous pouvez également échanger des objets ici pour acquérir des fournitures d'armes ou pour rétablir votre santé.

Interagissez avec le terminal de stockage et envoyez l'ID de données à Dr. Atherton.

Une fois la gestion de votre inventaire terminée, quittez la salle 10, revenez dans les couloirs jusqu'au hub de protocole de quarantaine et interagissez avec le terminal ICU.

Le Dr Atherton donnera à Sam une clé pour les niveaux inférieurs. Prenez la clé et dirigez-vous vers la gauche, à l'intérieur du hub de quarantaine. Un ascenseur se trouve au bout du couloir. Allez à l'intérieur et prenez l'ascenseur jusqu'au parking. Vous pouvez prendre quelques fournitures dans le garage.

Lorsque vous sortez de l'ascenseur, vous devez entrer par une porte verte à l'arrière du garage. Cela vous mènera dans la salle du générateur.

Faites votre chemin à travers les tunnels de service à l'extérieur de la salle des génératrices et une partie en retrait du couloir. Approchez-vous du mur et votre appareil émettra un bip; une porte va s'ouvrir.

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Dans la salle, activez le terminal et entrez la séquence Hexacore, puis redescendez dans les tunnels de service.

Lorsque vous quitterez enfin les tunnels de service, vous devrez vous battre contre un patron… l'homme fondu.

L'Homme Fondu a la capacité de vous tirer des projectiles, alors ne restez pas trop longtemps au même endroit.

Éliminez les zombies à proximité avant de vous concentrer sur le patron.

Utilisez le fusil et visez la tête pour l’abattre rapidement.

Lorsque le boss est finalement vaincu, rendez-vous à l'ascenseur et discutez avec le terminal ICU dans la zone de quarantaine.

Le Doc donnera à Sam encore une autre mission à accomplir. Sauver un médecin pris au piège dans l'aile est de l'hôpital.

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