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15742723vérification des cookiesProcédure de la bête à l'intérieur du jeu
Médias
2019/10

Procédure de la bête à l'intérieur du jeu

Illusion Ray Studio et PlayWay's La bête à l'intérieur est un jeu de puzzle d'horreur mettant en vedette des environnements scannés au laser pour donner vie au monde grâce à la photogrammétrie, et une histoire qui mêle deux protagonistes avec des éléments d'horreur de survie et un gameplay basé sur le combat. Si vous en avez pris une copie et que vous cherchiez un peu d'aide pour terminer le jeu, il y a quelques soluces de gameplay disponibles.

La bête à l'intérieur me rappelle beaucoup de Gabriel Knight 2: La bête en dedans, mais au lieu d’être une mystère-horreur de la JVM, c’est une expérience de survie-horreur 3D. La bête à l'intérieur reçoit actuellement des critiques dithyrambiques de joueurs réels, et est disponible sur le magasin de vapeur pour $ 24.99. Si vous êtes intéressé par le jeu conçu par le groupe indépendant polonais, mais que vous ne souhaitez pas encore gagner beaucoup d'argent pour le jeu, vous pouvez également télécharger une démo gratuite.

Pour tous ceux qui recherchent un peu d’aide et de conseils dans le jeu, vous pouvez consulter la Bête à l'intérieur série de procédures de gameplay ci-dessous gracieuseté de CJUGames.

Après avoir sélectionné un nouveau jeu et votre niveau de difficulté, vous aurez droit à une courte cinématique dans laquelle nous voyons un homme mutiler une tête, puis prendre une hache à un poussin aux cheveux corbeaux.

Chapitre 1: Une douce maison

Après une autre cinématique mettant en vedette Emma et Adam, vous vous présenterez devant un manoir.

Appuyez sur Tab pour ouvrir votre inventaire.

Votre objectif est de prendre les boîtes sur le porche en haut.

Ouvrez d'abord la porte, puis prenez la boîte et montez-la. Il y a une table juste derrière les escaliers au deuxième étage. Placez la boîte sur la table.

Allez au bureau, prenez le crochet pour le grenier et abaissez la trappe du grenier.

Le verrou du grenier est verrouillé.

Emma vous dira de retirer la clé du tiroir de la cuisine.

Le tiroir de la cuisine est vide.

Emma vous dira de retirer la clé du coffre de la voiture.

Allez à la porte du conducteur et ouvrez-la, puis tirez le loquet du coffre pour ouvrir le coffre. Sortez la clé du coffre.

La bête à l'intérieur - Clé de grenier

Utilisez la clé pour ouvrir la porte du grenier puis examinez la statue sur l'étagère. Montez à l'échelle et prenez le pied de biche. Ouvrez également le coffre et sortez la hache du coffre.

Descendez l’échelle et allez examiner le pot de peinture sur l’étagère au-dessus du plan de travail. La peinture peut tomber et desserrer une planche sur le sol. Utilisez le pied de biche pour soulever le plancher.

Examinez le chiffre sur le parchemin, faites-le pivoter et examinez le code: «J = C».

Utilisez le disque du décodeur pour déchiffrer les lettres du chiffre.

Le code pour ouvrir la boîte aux lettres est: Foi

Vous trouverez la clé de Nicholas à l'intérieur avec un journal.

La bête à l'intérieur - Chapitre 2

Chapitre 2: Invité non invité

Le jeu reviendra au 19ème siècle et vous incarnerez le rôle de Nicolas.

Rendez-vous dans le salon et sortez les allumettes et les objets des tiroirs, ainsi que les objets de la table de nuit près de l'entrée principale.

Prenez le kérosène et la lampe de l'étagère. Allumez la lampe pour l'utiliser pour naviguer dans la pièce.

Prenez la photo de l’autre table de chevet, puis pr5, réussissez à faire glisser la chaise pour vous écarter du bureau.

Examiner le contrat de préemption foncière sur le bureau. Retournez le chèque et examinez la note au verso du chèque.

Déplacez la chaise et retirez le kérosène du placard inférieur.

Allumez des bougies autour de la pièce pour éclairer la pièce puis montez à l'étage pour vérifier la bosse la nuit.

La fenêtre va s'ouvrir, allez la fermer et un homme à l'extérieur se tiendra sur la pelouse.

Descends et dehors.

Votre prochain objectif est d'aller au hangar juste à l'ouest de la maison.

Faites glisser les objets hors de la porte de la remise. Cependant, vous devrez couper les verrous de la porte de la remise. Vous trouverez des coupe-boulons sur le côté du hangar dans une brouette brisée.

La bête à l'intérieur - Coupe-boulons

Vous aurez besoin de presser manuellement les coupe-boulons pour ouvrir la porte du hangar.

Dans le hangar, examinez le journal.

Après avoir lu le journal, allez à l’établi et examinez le sang sur la table et le chapeau.

Retournez à l'intérieur de la maison et vous verrez un homme effrayé par le saut dans le hall.

Passez par les doubles portes qui mènent à la cuisine afin de vous rendre au sous-sol.

Vous trouverez un autre bidon de kérosène dans le tiroir supérieur de l’armoire à thé.

De là, dirigez-vous vers le hall qui mène au sous-sol et déplacez tous les meubles pour vous rendre à la porte du sous-sol. Utilisez les coupe-boulons pour couper la serrure et descendre dans le sous-sol.

Prenez les bidons de kérosène et les allumettes sur les étagères et les bureaux situés à l’arrière du sous-sol, à votre gauche.

Une fois que vous avez récupéré les objets, suivez la piste de sang à travers les obstructions aménagées.

Continuez à prendre les allumettes et il y a une porte en métal où la traînée de sang s'arrête.

Vous ne pouvez pas franchir cette porte, mais il y a une autre porte bloquée par une grande étagère. Déplacez la tablette et une paire de cisailles tombera sur le sol. Prenez les cisailles.

Vous aurez besoin d'un kit de sélection de cadenas à la porte.

Remontez les escaliers et utilisez la cisaille sur les racines noires bloquant la porte du sous-sol pour créer un passage hors du sous-sol.

Retournez au deuxième étage. Il y a une mallette ouverte avec une clé sur le bureau près de la fenêtre. Prenez la clé et ouvrez la porte.

Une cinématique va jouer.

Chapitre 3

Une fois la cinématique terminée, le chapitre 3 commence.

Sortez de la pièce et descendez.

Parlez à Emma.

Elle vous demandera d'aller dans le sous-sol pour réparer le fusible.

Vous pouvez examiner une lettre sur le bureau puis vous diriger vers le sous-sol.

Avant de pouvoir explorer le sous-sol, vous devez prendre une lampe de poche dans le grenier.

Dirigez-vous au deuxième étage, entrez dans le grenier et examinez le chérubin.

Près de l'âne, vous trouverez des liquides douteux.

Vous trouverez la lampe de poche sur l'étagère à côté de l'échelle. Prends-le.

Allez dans le sous-sol, retirez le chiffon sur la vieille table.

Allez à la boîte à fusibles et prenez la clé de la remise à l'intérieur de la boîte à fusibles.

Vous aurez besoin d'aller à l'extérieur du hangar pour trouver un fusible dans le hangar.

Contournez la clôture qui mène au hangar et entrez.

Examinez la chemise ensanglantée et le localisateur quantique dans la boîte.

La bête à l'intérieur - Localisateur quantique

Sortez du hangar et équipez le localisateur quantique. Dirigez-le dans la direction où les barres vertes bordent l'écran.

Les pourcentages au bas de l'écran du localisateur indiquent votre distance par rapport à un nuage quantique.

Utilisez le bouton gauche de la souris pour numériser un nuage ou utilisez le bouton droit pour envoyer une impulsion afin de détecter les nuages ​​quantiques.

Vous pouvez également utiliser le localisateur quantique pour charger un souffle EMP et le déclencher sur l'anomalie.

Dirigez-vous vers le devant de la maison et vers le belvédère. Examinez la corde et le grappin sous le banc à l’intérieur du belvédère. Neutralisez les anomalies quantiques en utilisant la charge EMP, puis dirigez-vous vers le sud-est vers l’échelle.

Équipez le grappin et jetez-le sur l'échelle pour l'abaisser.

Équipez le localisateur quantique et analysez l'anomalie devant la porte fermée.

Dirigez-vous à gauche et suivez le chemin autour des planches desserrées bloquant la porte. Retirez les planches et frayez-vous un chemin jusqu'à la roche ensanglantée. Sautez et dirigez-vous à gauche vers la grange.

La bête à l'intérieur - Grange verrouillée

Contournez le sentier en suivant les clôtures vers une pente avec une boîte.

Poussez la boîte sur la pente et sautez sur la plate-forme pour atteindre l'anomalie quantique. Scannez l'anomalie à l'intérieur du foin.

Chargez le PEM et détruisez les anomalies quantiques autour de la grange.

Examiner le foin et vous trouverez un couteau de chasse logé à l'intérieur du couteau.

Utilisez le couteau pour couper les cordes sur les portes et dirigez-vous de l'autre côté de la grange.

Utilisez le grappin pour descendre l’échelle et remonter sur le toit de la grange. Il y a une planche qui vous mènera à l'intérieur.

Examinez la carcasse de cerf à l’aide du grappin situé sur l’échelle au-dessus de l’entrée du bâtiment.

Prenez les coupe-boulons sur le banc à outils sur le côté de la porte.

Utilisez les coupe-boulons sur la porte coulissante près de l'arrière de la grange. Dans la salle de stockage, vous trouverez une boîte que vous pouvez utiliser sous l’échelle.

Montez l’échelle cassée, utilisez le couteau pour couper la corde pour laisser tomber le cerf éviscéré.

Examinez les entrailles du cerf et retirez le fusible des intestins.

Retour à la maison.

Allez dans le sous-sol et remettez le fusible dans la boîte.

La bête à l'intérieur - Peinture des murs

Après une courte cinématique, vous devrez peindre les murs, déplacer un meuble et vous adonner à une autre courte cinématique.

Entrez dans le hall et répondez au téléphone.

Écoutez le message radio.

Rendez-vous dans le bureau du salon et asseyez-vous près de la chaise.

Vous devrez suivre les instructions en les lisant sur la machine de cryptographie.

Ouvrez l'appareil et placez le cylindre II en premier, le cylindre IV ensuite, le cylindre en V dans la troisième fente et VIII dans la quatrième.

Réglez les rouages ​​sur: 2, 14, 6, 22

Ouvrez le capot inférieur et branchez les bouchons avec: UN F, G - Zet R- T.

La bête à l'intérieur - Cryptographie

BPFLUP est le mot de passe.

Une fois la configuration de la machine énigma terminée, vous devez déchiffrer le code.

Examinez le morceau de papier et la table des codes de la ligne 17 correspondra au déchiffrement dont vous avez besoin.

Vous devrez reconfigurer les rouages ​​situés dans la partie supérieure de la machine pour: I, IV, VII, V

Configurez les chiffres cog pour: 5, 19, 03, 10

Les fiches au bas de la machine doivent être: ST, GZ, XO

Le déchiffrement devrait être "Ne faites confiance à personne d'autre qu'à vous-même".

Examinez le contenu dans le tiroir.

La bête à l'intérieur - Planches

Chapitre 4

Le prochain chapitre va commencer et vous serez de retour dans le rôle de Nicolas.

Retournez dans les escaliers et examinez le message de Maria sur la table.

Examinez la montre cassée sur la table de nuit près du lit.

Allez dans le placard à balai et retirez le tapis du sol.

Rampez sous le plancher jusqu'à ce que vous entendiez les pas. Arrêtez de bouger lorsque vous voyez la poussière et entendez les pouces d'en haut.

Continuez à ramper jusqu'à ce que Nicolas tombe dans le bureau.

Examinez la coupure de journal concernant la mine. Examinez l'amulette sur la table de nuit avec le Victrola.

Prenez le revolver de l'autre table de chevet avec le kit de sélection de cadenas.

Prenez le verrou pour le bureau et sortez dans le salon.

Rends-toi dans l'armoire d'angle où se cache la ceinture du père de Nicolas; examinez la ceinture et le message caché dessus. Sortez du salon et dirigez-vous vers le sous-sol.

Utilisez le kit de verrouillage sur la porte du sous-sol. Brisez les planches et avancez dans le vide sanitaire.

Vous atteindrez l'impasse dans l'espace et vous devrez ensuite faire demi-tour, l'homme tirera Nicolas à travers le mur.

Prenez le tuyau sur le sol avec le matériel sous l'étagère. Utilisez l’engrenage de la porte mécanique et enroulez la manivelle pour sortir de la pièce et remontez les escaliers.

Sortez et suivez la piste de sang sur le pont en direction de l'auberge.

Entrez dans la maison et il y a des balles sur la table et chargez le pistolet.

Dirigez-vous vers l'hôtel en suivant les traces de sang sur le sol et à travers le pont. Courez vers l'hôtel et tirez sur le juge chaque fois qu'il se présente. Portez une attention particulière au son biaural pour savoir de quelle direction il vient.

Vous trouverez également des munitions dans une brouette brisée ainsi que dans une cabane menant au Hillside Inn.

Continuez à suivre le sang et les signes, ramassant des munitions et du kérosène en cours de route.

Lorsque vous arrivez à l'hôtel, vous devrez vous battre contre votre boss.

Visez la tête du juge Norton.

Gardez vos distances quand il lance l'attaque AOE et évitez son lancer de hache.

Vous aurez besoin de coups de 20 du revolver pour tuer le juge Norton. Viser la tête.

Vous saurez qu'il est sur le point de mourir lorsqu'il commence à invoquer un feu infernal pour qu'il pleuve sur votre position. Assurez-vous de vous enfuir pour éviter d'être consommé.

Chapitre 5: Ils regardent

Allez dans le couloir et appelez David.

Retournez dans le bureau et prenez le localisateur quantique.

Après la courte cinématique, sortez et utilisez le localisateur quantique à l’arrière de la maison. Vous trouverez une anomalie derrière l'arbre.

Utilisez l'EMP sur les anomalies dans les arbres, puis scannez le nuage quantique.

Dirigez-vous plus à l'ouest de la maison vers la clôture brisée et la cabane dans les arbres délabrée.

Ouvrez la clôture et dirigez-vous vers la cabane dans les arbres.

Sortez le localisateur quantique et scannez la zone. Vous aurez besoin d'utiliser le grappin sur l'échelle après avoir retiré les planches et retiré la boîte pour monter sur la plate-forme.

Sautez dans la première cabane dans les arbres, puis montez les marches et sautez dans le trou ouvert de l’autre cabane.

Adam repèrera l'espion dans l'autre cabane dans les arbres et une poursuite s'ensuivra.

Utilisez les coupe-boulons sur la trappe, puis descendez et poursuivez l'espion dans la mine.

Utilisez les coupe-boulons sur la chaîne et dirigez-vous vers l'entrée de la mine.

La bête à l'intérieur - Mines russes

Contournez le rebord et l'espion russe frappera Adam au visage et à l'eau.

Naviguez dans le tunnel et sortez du tunnel pour vous rendre dans la zone de l'autre côté de la mine.

Traversez la fine poutre en bois, terminez l'événement rapide puis dirigez-vous vers le ravin.

Continuez à gauche vers une cabane. Déplacez la plaque d’aluminium, placez-vous sous le trou, utilisez les coupe-boulons pour libérer l’échelle de la chaîne.

Retournez à l'extérieur et abaissez l'échelle. Allez à l'intérieur, ouvrez le coffre et prenez la machette.

Passez à l'arbuste orange et utilisez la machette sur l'arbuste.

Sortez le localisateur quantique et suivez le signal en direction de la clôture blanche cassée. Suivez le panneau sur le pont et passez le panneau indiquant la «tour».

Utilisez l’EMP sur les anomalies puis scannez le nuage quantique.

Descendez la crevasse puis une petite fente dans la surface rocheuse du chemin, traversez la grotte et sortez de l'autre côté.

Traversez le pont et suivez les traces de peinture blanche à travers la petite grotte et de l’autre côté de la montagne.

Dans la vieille maison dans les arbres, il y a un autre nuage quantique que vous pouvez scanner, ainsi qu'un message de l'espion russe.

Vous devrez marcher vers le Hillside Inn. Suivez le chemin en direction de la tente rouge sur la colline, qui vous mènera à l'auberge depuis le segment de Nicolas.

Passez la tente rouge et utilisez la machette sur les arbustes oranges pour remonter les vieilles planches branlantes. Utilisez les roches dans le seau pour faire tomber le sac à dos du rebord de l’arbre, puis dirigez-vous vers la sortie de la grotte et récupérez la sauvegarde, qui contient une corde d’escalade.

Lorsque vous atteignez l'auberge, allez au puits de la mine et utilisez la corde du sac à dos pour descendre en rappel.

La bête à l'intérieur - Rappel

Traversez le tunnel, utilisez le grappin de l'échelle, montez en haut et vous arriverez à l'intérieur du terrain du Hillside Inn incendié.

L'espion russe sera à l'intérieur des ruines.

Contourner à gauche et il y a un moyen à l'intérieur de l'auberge.

Il y a un coffre-fort dans un escalier brisé, mais vous devez le faire tourner. Avant de pouvoir le faire, avancez et traversez les ruines. Brisez la planche, montez les marches, prenez la lampe au kérosène cassée.

Prenez la tige et retournez au coffre-fort. Faites tourner le coffre-fort et une courte cinématique sera jouée.

Vous aurez besoin de trouver un code pour le coffre-fort. Un passage de la Bible est situé dans le coin. Lis le.

Un ordinateur portable avec les combinaisons possibles pour le coffre-fort se trouve dans l'autre pièce. Le code de combinaison sécurisé est: 7516

Chapitre 6: Qui était Walter Gilman

Après avoir lu le journal, vous serez transporté dans Nicolas.

À l'intérieur du Hillside Inn, vous devrez vous rendre à la réception. Un avis barbe révélera des informations supplémentaires.

Si vous essayez d'entrer dans la chambre du concierge, vous aurez besoin d'une clé et de vous rendre à la chambre 207.

La bête à l'intérieur - Hillside Inn

Faites votre chemin à travers les couloirs et jusqu'au deuxième étage. Vous ne pouvez entrer que dans l'une des pièces du premier étage et vous trouverez une cartouche de kérosène dans une boîte.

Montez les escaliers et essayez d'entrer dans la pièce 207, mais une courte cinématique sera diffusée. Revenez dans le couloir et il y a une autre pièce où la porte s'ouvre.

Vous pouvez également examiner certaines des autres salles pour du matériel supplémentaire.

Dans tous les cas, dans la pièce avec la porte ouverte, dirigez-vous vers le trou dans le sol et une femme fantôme vous emmènera dans la pièce ci-dessous.

Passez par le trou dans le mur et renversez l'étagère pour créer une rampe permettant de rejoindre la pièce avec la scie à métaux.

Utilisez la scie à métaux sur la chaîne de verrouillage pour accéder à la pièce 207.

Lisez la lettre du concierge sur le bureau et prenez les clés du b-wing et de la chambre 106.

Sortez par le balcon et aventurez-vous sur l'échelle en pontée.

Dans le couloir, allez jusqu'au bout et le rebord de la fenêtre aura une clé pour l'aile A.

Sortez la porte et lisez le message sur la porte.

Le mot de passe du cadenas sur la porte indiquant «Ne pas ouvrir» est: LA COLÈRE

La bête à l'intérieur - John Booth

Tirez le meuble vers le trou dans le mur, allez dans la pièce voisine, avancez vers la pièce voisine couverte de vignes. Retournez dans la pièce précédente et le cadavre zombie se lèvera. Prenez rapidement le temps de tuer les zombies et prenez les cisailles pour les utiliser sur les vignes dans la pièce voisine, puis traversez le balcon pour vous rendre dans la zone suivante.

Vérifiez le bureau pour obtenir les clés des autres chambres.

Il y a quelques coupures que vous pouvez lire dans la chambre à coucher.

Lorsque vous quittez le bureau, un spectre effroyable vous poursuivra.

Courez à gauche puis courez dans les couloirs puis dans le trou dans le mur, puis poussez la bibliothèque vers le bas des marches et utilisez la clé pour entrer dans le bureau du concierge.

Prenez la clé sur le mur de la chambre 202.

Vous devrez cependant accéder à la salle 203.

Quittez l'officier du concierge par la fenêtre.

Montez les débris et entrez de nouveau dans l'hôtel par la fenêtre.

Lorsque vous entrez dans le couloir, un homme zombie surveille la salle.

Attendez qu’il s’éloigne du couloir puis fonce précipitamment dans le couloir jusqu’à la salle 202.

Fermez rapidement la porte et jetez l'étagère pour la bloquer afin d'empêcher le zombie de pénétrer à l'intérieur.

Sortez la salle 202 du balcon et entrez dans la salle 203 et lisez le journal.

Regardez la cinématique, ramassez les fournitures, puis quittez la pièce en passant sur le meuble et en sortant par le trou dans le mur.

La bête à l'intérieur - Hellscape

Suivez le chemin jusqu'à ce que Nicolas doive déplacer un meuble basculant, ce qui fait qu'un gros homme avec une tronçonneuse le poursuit. Vous aurez besoin de courir comme un homme fou possédé par la peur.

Sortez de l'hôtel après avoir ouvert l'écluse et traversé les baraques et le sentier de la mine jusqu'à ce que vous sautiez dans le trou pour terminer le chapitre.

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