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2020/01

Graywalkers : impressions de l'accès anticipé au Purgatoire

[Divulgation : une copie d'aperçu a été fournie par le développeur]

Graywalkers : Purgatoire est un jeu de stratégie tactique au tour par tour avec des éléments RPG. Marcheurs gris s'inspire des mastodontes du genre Fallout, X-Comet Alliance déchiquetée, qu’il vise à fusionner. Situé dans un monde bien après la fusion du paradis et de l'enfer avec le monde ordinaire provoquant l'apocalypse, les joueurs rencontreront une grande variété de races et de créations mythiques alors qu'ils cherchent à rétablir l'équilibre du monde et à repousser les ténèbres. Du moins dans la campagne, lors de son lancement.

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Pour le moment, le jeu ne sera lancé en accès anticipé qu'avec deux des trois modes prévus : Missions et Préludes. La version complète verra le mode campagne ajouté au jeu.

Les missions étaient le mode d'entrée dans le jeu que je pensais que j'allais aimer le plus. Il vous donne un personnage de départ et en accomplissant diverses missions, votre liste de personnages s'agrandit, vous acquérez plus de ressources et gagnez de l'expérience pour améliorer chacun de vos personnages, débloquant des points qui peuvent être dépensés en capacités et en statistiques.

Tout cela pour ensuite entreprendre des missions de plus en plus difficiles. Essentiellement, les missions sont le mode défi du jeu, mais plutôt que d'être une multitude de scénarios à jouer, des mécanismes de jeu de rôle ont été ajoutés pour en faire une fonctionnalité plus étoffée.

Comme de nombreuses fonctionnalités n'ont pas encore été entièrement implémentées, j'ai trouvé que mon temps avec ce mode manquait quelque peu. Les éléments de l'histoire étaient compétents, mais avec des éléments qui ne fonctionnaient pas du tout, la guérison était presque impossible. Les valeurs des statistiques sur une très bonne visée pourraient nécessiter quelques ajustements car le jeu ne propose pas de suivi de balle indépendant. Une fonctionnalité que les jeux aiment Phoenix Point ainsi que Xenonauts ont démontré ajoute de nouvelles couches à l’équilibre du combat.

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Au départ, je n'étais pas très enthousiasmé par le mode Prélude, mais il est rapidement devenu mon mode préféré malgré l'arrêt de ma course à cause d'un bug et de l'absence de sauvegarde automatique provoquant un effacement. Encore une fois, l’écriture ne va pas époustoufler, mais elle donne corps à la nature et à la structure du monde dans une mesure crédible. Cela me porte à croire que lorsque la campagne sera lancée, ce sera ma fonctionnalité préférée des trois.

Prélude aux liens avec la campagne en donnant des histoires jouables aux 36 marcheurs gris que vous rencontrerez et recruterez tout au long de la campagne. Bien qu'à ce stade, je ne sais pas si les 32 seront présentés, mais chacun des préludes est comme une mini campagne avec un casting de personnages et un récit autonome qu'il souhaite raconter.

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Pendant mon utilisation du jeu, un seul prélude était disponible, avec la promesse que d'autres seraient ajoutés dans les mises à jour ultérieures. Celui-ci était centré sur Aurice, une enfant Nephilim orpheline qui a été élevée par l'ordre religieux militant appelé la Sœur de la Lame. Des options de dialogue étaient présentes pendant la campagne, mais elles semblent affecter davantage la variété de réponses que vous recevrez plutôt que le cours du récit.

Cela permettait un jeu de rôle limité avec Aurice, choisissant entre la faire agir silencieusement et passivement comme on lui le disait ou être une rebelle rebelle qui allait à l'encontre de la hiérarchie. Même si les choix n'avaient probablement aucun sens, permettre l'expression d'un personnage qui comprend et suit la chaîne de commandement, mais qui n'abandonnera pas son désir personnel de voir le monstre qui a tué son ami traduit en justice a créé un plus grand sentiment d'attachement avec Aurice que sinon, j'aurais été là si j'avais juste lu les dialogues, avancé, combattu, rincé, répété.

Au cours de ce voyage, j’ai été rejointe par deux autres sœurs dont je n’ai pas noté les noms et dont je n’ai pas trouvé d’importance particulière à leur fonction. L'un était mon camarade de rang Rambo, utilisant des fusils d'assaut à longue portée, et l'autre était mon montagnard démontrant qu'il ne peut y avoir qu'une seule faction survivante et c'est nous. Il y avait un plaisir écoeurant à regarder des monstruosités être abattues par des tirs en rafale, sous les attaques tranchantes du montagnard. Ou bien être frappé par la sainte providence sous la forme de magie divine.

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Le gameplay instantané se déroule en deux étapes.

En dehors du combat, les unités sélectionnées se déplaceront en temps réel, mais entreront dans une phase de combat basée sur une grille lorsqu'elles rencontreront des ennemis. Les attaques, les esquives et toute action sont toutes basées sur les statistiques et les lancers de dés. RNGesus dans cette sortie est assez généreux avec ses décisions. Au point que je me demandais légitimement si les ennemis pouvaient frapper les personnages du joueur, car aucun des monstres originaux n'était capable de porter un seul coup au corps à corps contre un membre de mon groupe pendant un certain temps.

Ce qui est très agréable dans la conception du jeu, c’est le niveau de compétence du système HUD. Tout a une fente, sans surcharger votre écran. Chaque arme équipée a son propre onglet, tout comme les objets rapides, la magie et les munitions. Il n’y a aucun coût pour passer d’un onglet à l’autre, donc si vous vous battez en duel avec des fusils de chasse à canon tronqué, ils peuvent rapidement éliminer les ennemis. Ou ils le feraient si leurs valeurs de visée étaient ajustées au cours de la mission pour laquelle je les ai utilisés.

Cela renvoie à mes réticences concernant le suivi indépendant des balles et la difficulté. Avec un suivi de balle indépendant d'un fusil de chasse avec 23 % de chances de toucher une propagation de 10 feux, chacune de ces 10 propagations a 23 % de chances de toucher. Les tirs peuvent être soit entièrement dévastateurs, soit extrêmement décevants. Ce n'est pas une note pour Graywalker de ne pas avoir cette fonctionnalité, mais les valeurs à mesure que le jeu progresse dans le développement devraient être modifiées pour être plus équitables.

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Chaque action pendant le combat draine votre énergie. Pas d'énergie, pas de magie, pas d'attaques, mais vous pouvez toujours courir en criant (c'est-à-dire en retraite) car cela ne nécessite apparemment pas d'énergie. Les objets sont destinés à jouer un rôle dans la reconstitution de l’énergie, mais aucun d’entre eux n’a fonctionné. Un problème qui gênait mon temps dans les missions car je me retrouvais incapable de soigner avec une faible précision avec les fusils de chasse, causant des dégâts importants.

Pendant les Préludes, j'ai dû m'arrêter et consulter le guide rapide pour découvrir qu'il y avait un bouton de réapprovisionnement en bas à gauche du HUD, mais une fois que j'ai compris comment utiliser la mécanique, il s'agissait simplement de l'incorporer dans les plans de combat. .

Le combat est pour la plupart plutôt facile. Trop facile dans les préludes et probablement aussi dans les missions où les valeurs de précision du fusil de chasse se sont ajustées à un niveau plus raisonnable. Cependant, pendant le combat, à mesure que les actions et les mouvements s'épuisent des points d'action, le curseur vous indiquera combien de points d'action il restera après le mouvement et combien de temps le mouvement prendra. Cela m'a évité de devoir faire des calculs rapides ici et là pour détester mon âme idiote si, pour une raison quelconque, je me trompais dans mes calculs. Cela n’arrive pas souvent, mais quand cela arrive, cela a tendance à me foutre dans ce genre quelque chose de féroce.

Dans l'ensemble, le jeu démarre bien. Mis à part des fonctionnalités qui ne fonctionnaient pas et n'étaient pas implémentées, le seul bug que j'ai rencontré était lors d'un combat de boss dans la Cathédrale, le démon refusant de passer son tour ni d'effectuer une action pendant son tour. Ce combat a gelé et j'ai été obligé de faire face à un effacement car il n'y avait pas de données de sauvegarde automatique à charger et je n'avais effectué aucune sauvegarde jusque-là.

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Les objets doivent être conçus pour fonctionner alors que les missions s'arrêtent en raison d'un manque de capacité de guérison, alors que dans Preludes, vous receviez un sort de guérison qui compensait grandement le manque d'objets. Peut-être que lorsque les objets fonctionneront, mes impressions sur les missions changeront, mais pour le moment, j'attends plus avec impatience les préludes supplémentaires que le mode mission.

Derrière tout cela se cachent de bons éléments de la structure constitutionnelle du jeu. Le HUD a l’air et fonctionne bien. Les mécanismes sont solides et la seule chose que les développeurs doivent faire est de les développer et d'implémenter des fonctionnalités. J’ai hâte de voir s’ils réussiront à fusionner ces grands héritages en un seul jeu. Pour l’instant, même si le jeu est plutôt simple, il mérite d’être surveillé.

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