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2020/04

Aperçu pratique de TechnoTsunami

[Divulgation : clé de produit reçue gratuitement]

Récemment, j'ai eu l'occasion d'essayer TechnoTsunami débuts en accès anticipé maintenant que le jeu est actuellement sur le magasin de vapeur. TechnoTsunami est un jeu d'aventure du développeur solo Neon Castle. Installez-vous à bord d'un navire de croisière spatial art déco rétro-futuriste où les humains envoient leur conscience se détendre dans des corps de robots pendant qu'ils mènent leur vie sur Terre. Vous êtes un collectionneur et, comme pour beaucoup de choses dans ce jeu, ce que cela signifie ne vous sera pas expliqué, mais essentiellement, vous collectionnez des objets du futur pour des raisons.

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Il y a quelques anecdotes plutôt intéressantes dans la tradition expliquant comment l’humanité a établi le voyage dans l’espace dans cette chronologie alternative. Pendant la Première Guerre mondiale, un métal hautement magnétique a été découvert qui, une fois divisé, permettait essentiellement de téléporter des objets entre les deux pôles sur de grandes distances. Suite à cette découverte, l’humanité a commencé l’exploration spatiale en envoyant d’abord des singes suivis d’esprits humains. Entre les deux, il y a eu des expériences qui ont conduit à la découverte du voyage dans le temps des objets, mais cela n’était pas tout à fait clair pour moi. Ces deux éléments combinés ont conduit à la formation du paquebot de croisière à carénage spatial sur lequel vous vous découvrez.

Dans l’ensemble, malgré quelques problèmes grammaticaux, l’histoire est passable avec une légère intrigue. Ces notes vous servent également de guide unique tout au long de ce techno tsunami. Aucune autre indication sur la manière ou même où procéder ne sera proposée autre que votre tâche principale consistant à alimenter un ascenseur. Une tâche que je n'ai pas pu accomplir. Je ne sais pas si cela est dû au fait que cela n'est pas possible ou si j'ai simplement manqué un élément ou une note clé lors de mes explorations.

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En commençant le jeu, les joueurs sont déposés sans cérémonie dans une pièce verrouillée, votre première tâche étant de vous échapper. Au sol repose un corps que vous découvrirez dans votre journal est votre première quête secondaire. Avant de tenter de vous tuer, il a avalé « quelque chose » d’important et vous avez besoin d’une trousse de médecin pour l’ouvrir et récupérer ce quelque chose. Vos seuls indices sur la façon de vous échapper sont un enregistrement qui n’a pas encore de voix off ni de note. L'enregistrement vous demande de trouver le coffre-fort qui s'avère être l'horloge et la solution est l'heure indiquée dans la note. Il n’y a aucune indication de l’un ou de l’autre et vous ne découvrirez le fait que l’horloge est un coffre-fort qu’en sautant sur la table pour regarder l’horloge.

Je dirai que même si le jeu ne vous tient pas du tout la main, il est au moins moins alambiqué que les autres jeux d'aventure. Vous vous sentirez plus intelligent après avoir vécu cela, car tous les progrès devront être extraits de vos énormes déductions cérébrales. De cette façon, le jeu donne le sentiment de devoir tout découvrir par soi-même. Comme vous le feriez dans une vraie aventure.

Après la salle de départ, vous découvrirez grâce à une tourelle piratée que vous êtes un collectionneur. Cela ne sera pas expliqué, mais vous êtes coincé dans l'espace et les joueurs sont des collectionneurs naturels, le jeu parvient donc à s'en sortir sans avoir besoin de l'expliquer. Chaque objet que vous trouverez vous donnera un léger coup de pouce à vos statistiques/capacités. Je pense que quelque chose sera plus important plus tard dans le développement de ce jeu, mais mis à part l’augmentation de la capacité des objets, cela n’est en grande partie pas pertinent.

Après avoir fait le tour de la première zone environ 3 à 4 fois, j'ai conclu que le plan du niveau qui montrait une sortie potentielle était à l'envers. M'a conduit à vérifier les trois pièces en espérant que la sortie n'était pas dans la quatrième pièce dont je n'ai pas pu déduire le code tout au long de la lecture.

Finalement, après m'être accroupi sous une table qui serait exactement au bon endroit, j'ai découvert qu'il était possible de casser des grilles et j'ai réussi à m'échapper de la zone de départ pour découvrir que le combat était rude.

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Une fois que vous avez obtenu une arme, elle devient plus utilisable, mais les attaques au corps à corps vous toucheront presque toujours tandis que les balles semblent nécessiter plus de précision ou elles rateront. Le tournage est étonnamment solide. Les tirs à la tête causeront plus de dégâts que les coups au corps et si vous les ratez, c'est parce que vous avez raté plutôt que le match.

Pour l’instant, le jeu manque de direction. Il y a la tâche principale d'alimenter un ascenseur, que vous découvrirez, vous devrez trouver un fusible pour la salle électrique. Quelque chose que je n'ai pas pu trouver lors de ma lecture. J'ai pu terminer la majorité des quêtes secondaires si elles étaient applicables. Un casse-tête notoirement difficile a permis de récupérer un ordinateur portable que je ne pouvais pas récupérer, mais c'était la seule quête que je n'ai pas pu terminer à cause d'un bug. Les autres impliquaient invariablement soit que je ne sois pas complètement capable, soit apparaissaient comme tels parce que j'étais incapable de trouver le pouvoir d'aller plus loin.

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Pendant toute la durée de mon jeu, j'ai tué le boss, attrapé quelques objets en riant un peu du nombre de personnes que j'ai sauvées de diverses morts ou en me promenant sans me soucier de tout. Je ne pense pas que cela ait une signification, mais c'était plutôt amusant.

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Dans l’ensemble, l’expérience a été plutôt difficile. C'est devenu un de ces jeux où je regardais tout pour trouver des moyens de progresser. Condamné quand j'ai raté des notes pour les retrouver lors d'un deuxième ou troisième balayage, perplexe quant à la façon dont je les ai manquées en premier lieu.

Cela ressemble à un projet de développeur solo avec des atouts plutôt impressionnants jusqu'à ce qu'ils s'épuisent en raison de leur répétition et du manque de diversité dans la zone initiale. C'était frustrant de devoir examiner chaque élément pour découvrir lequel d'entre eux était capable d'interagir avec ou cassable. Naturellement, ce sont des éléments du jeu qui, selon le développeur, seront améliorés. Pour le moment, il vaudrait mieux attendre pour voir comment le jeu évolue après quelques mois de développement.

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