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2017/05

Ian Buckingham du Huffington Post publie un article factuellement inexact sur #GamerGate

Ian P. Buckingham a récemment publié un article dans le Huffington Post vantant un certain nombre d'affirmations sans citations et faisant de nombreuses déclarations factuellement inexactes sur #GamerGate dans le but de diffamer davantage la campagne visant à réformer l'éthique du journalisme médiatique.

L’article s’intitule « Joueuses : le cas moral et le cas commercial dans un monde post #Gamergate ». Il a été publié sur la branche britannique du Huffington Post sur 4 Mai 2017.

Buckingham commence par une revendication sans citation, écrivant…

"#Gamergate a été utilisé comme un cyber-club permettant de battre anonymement des femmes de premier plan et au franc-parler dans l'industrie du jeu vidéo."

Tout n’était pas anonyme. Le hashtag a en fait été utilisé par des milliers de personnes pour envoyer des millions de tweets, dont certains étaient en réalité des personnalités éminentes de la télévision, du cinéma, des jeux vidéo et du monde universitaire, notamment, mais sans s'y limiter, un ancien professeur. Christina Hoff Sommer, acteurs Adam Baldwin ainsi que le Jonathan Daniel Brown, L'auteur Oliver Campbell, et YouTuber et éminent critique de jeux vidéo TotalBiscuit. Buckingham a donc tort en affirmant qu’il n’a été utilisé que « de manière anonyme ».

Buckingham n'a également aucune citation pour que #GamerGate soit utilisé comme un « cyberclub » pour « battre » les femmes leaders de l'industrie du jeu vidéo. En fait, selon le Deepfreeze.it base de données, qui suit le comportement et contient des pratiques contraires à l'éthique de la part des journalistes de jeux vidéo, la majorité de ceux qui ont commis de multiples violations des normes éthiques sont commises par des hommes.

Buckingham poursuit en déclarant…

"[#Gamergate] semble faire partie d'une guerre culturelle de longue date qui résiste aux tentatives de diversification de la communauté du jeu vidéo traditionnellement masculine."

Une citation sera nécessaire pour cette déclaration. Nulle part dans l'énoncé de mission sur des endroits comme 8chan ou Kotaku In Action affirment-ils que le but du hashtag était de résister aux tentatives de « diversifier » la communauté des joueurs. Et selon Rapport 2016 du Nouveau Zoo, le jeu est déjà diversifié à l’échelle mondiale sur diverses plateformes de jeu. Selon Big Fish GamesLes régions EMEA et Asie contribuent également de plus en plus aux revenus de l'industrie mondiale du jeu.

Buckingham ne fournit aucune statistique, lien, exemple ou citation pour son affirmation selon laquelle #GamerGate tente d'empêcher le jeu de se diversifier et de se développer à l'échelle mondiale.

Néanmoins, Buckingham catégorise mal le vecteur de plaintes des joueurs, affirmant que #GamerGate a été repositionné pour condamner « l’abrutissement du jeu en réalité virtuelle »…

"De nombreux tours de passe-passe ultérieurs ont cherché à repositionner le Gamergate comme une tentative réactionnaire visant à éviter l'abrutissement des jeux en réalité virtuelle."

Encore une fois, il n'y a aucune citation pour cette affirmation, et il n'y a aucune statistique ou étude pour étayer que cela ait jamais été un problème avec ceux qui utilisent le hashtag GamerGate. À cet égard, Buckingham a littéralement fabriqué un homme de paille avec lequel attaquer #GamerGate… à moins, bien sûr, qu'il puisse fournir une source pour cette affirmation.

Buckingham cite alors le étude trompeuse de l'ESA sur les joueurs masculins et féminins, l'écriture…

« Les statistiques, comme l'enquête annuelle 2014 de l'Entertainment Software Association, montrent que presque autant de femmes jouent aux jeux vidéo (48 %) que d'hommes. Choqué? Ce qui n’est pas surprenant, c’est que ce public plus large remettra en question de nombreuses hypothèses et normes jusqu’ici courantes dans les jeux et les groupes qui y jouent.

Il est vrai que la moitié des joueurs sont des femmes… mais il ne précise pas que l'ESA comptait également les joueurs occasionnels qui jouent à des choses comme les jeux par navigateur, les dames en ligne, Candy Crush, et d'autres titres mobiles comme Mots avec des amis.

Le marché occasionnel et le marché hardcore sont deux marchés complètement disparates qui ciblent deux types de données démographiques complètement différents. Tout comme l'ESA, Buckingham tente de brouiller les statistiques pour faire valoir son point de vue, au lieu de le souligner dans des études menées par des groupes comme Fonderie quantique, ils ont constaté que pour la plupart des jeux d'action AAA et des MOBA hardcore, moins de 10 % des joueuses déclaraient avoir joué à ces jeux sur la taille de l'échantillon qu'elles avaient collecté, ce qui rend le pourcentage d'hommes par rapport aux femmes dans la communauté encore plus petit que cela.

La moitié de tous les joueurs sont des femmes, mais la majorité d'entre eux ne jouent pas aux jeux auxquels joue le joueur masculin moyen, et il ne s'agit généralement pas d'un jeu de tir hardcore AAA à 60 $, selon chaque rapport, étude et échantillon de données disponibles.

Buckingham passe ensuite à discuter d'une expérience anecdotique en jouant le rôle d'un avatar féminin dans un jeu. Et complète la pièce en écrivant…

« Je suppose que ma principale critique reste d’ordre commercial. Ne pas comprendre ou faire quoi que ce soit pour cultiver l’expérience de jeu de la moitié de la population des joueurs est tout simplement stupide. Réinvestir une partie des bénéfices réalisés par les développeurs dans une bonne gestion de l'expérience de jeu afin de cultiver une culture de respect mutuel ne serait pas si difficile.

En fin de compte, son sous-texte est de changer la représentation et l'animation de la communauté pour des jeux auxquels la majorité des joueuses ne jouent même pas ou ne s'intéressent même pas.

Selon DeltaADN, vous avez moins de 10 % de femmes qui jouent à des titres FPS. Et comme le souligne l'article de Quantic Foundry, même si les femmes se sont tournées vers certains MMO comme World of Warcraft, il s'est avéré qu'il s'agissait d'une valeur aberrante, ainsi que Star Wars: The Old Republic - qui était l'un des rares MMO orientés science-fiction pour lequel 29 % des participants à l'enquête admettaient avoir joué au jeu, même si seulement 11 % des joueuses de l'enquête ont admis aimer les MMO de science-fiction.

Essentiellement, Buckingham plaide en faveur du bouleversement et de l’appropriation d’une culture qui s’adresse en grande partie à une population composée de jeunes joueurs masculins ; des jeux auxquels les femmes n’ont généralement aucun intérêt à jouer.

Si les entreprises veulent vraiment toucher une population féminine plus large, ce ne sera pas en rendant plus efféminés les jeux typiquement masculins.

Pire encore, il fabrique des informations pour attaquer un homme de paille et ne parvient à citer aucune donnée pertinente pour étayer son propos, autre qu'une anecdote personnelle.

C'est ce genre de journalisme contraire à l'éthique qui a poussé de nombreux joueurs à soutenir #GamerGate, et écrire à la FTC pour aider à faire respecter les normes éthiques dans le journalisme médiatique.

(Main image courtesy of MauvaisMK)

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