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2017/07

Star Citizen ATV révèle que l'Alpha 3.0 est en phase de correction de bugs et de finalisation

Selon la dernière série de journaux de développement hebdomadaires Around The Verse pour Star Citizen, les différents studios travaillant sur le jeu ont décrit où ils en sont en développement, à quel point ils sont loin de l'alpha 3.0 et comment fonctionnent certains des systèmes les plus complexes du jeu, comme la génération procédurale de planètes.

La vidéo dure une bonne demi-heure, donc si vous avez beaucoup de temps à perdre, vous pouvez y jeter un œil, mais si vous n'avez pas beaucoup de temps à perdre, vous pouvez vous en tenir à la lecture de l'article, qui couvre les points clés abordés dans la vidéo ci-dessous.

Selon CIG, l'alpha 3.0 progresse vers la correction de bugs et finalise la certification pour la sortie. Certaines des choses sur lesquelles ils ont travaillé incluent la panne de courant, la redoutation et d'autres effets psychologiques qui se produisent lors d'intenses batailles spatiales.

Les retraits instantanés des couteaux sont également en cours de finalisation et implémentés pour la version 3.0, ainsi que la porte 2.0, qui a également été achevée. Pour la porte 2.0 en particulier, elle fonctionne désormais en interagissant et en travaillant avec d'autres sous-systèmes disponibles dans divers avant-postes, habitats et installations.

Star Citizen - Avant-poste lunaire

Ils peaufinent l'interface utilisateur des systèmes du vaisseau et travaillent également sur l'affichage tête haute holographique personnel, qui a été l'une des fonctionnalités les plus exigeantes et les plus prioritaires de l'alpha 3.0.

Plus Escadron 42 le contenu est également encore en cours de développement, y compris la capture faciale et les configurations de quêtes pour se connecter à la partie solo du jeu.

Les quêtes procédurales abandonnées sont également en cours de finalisation pour l'alpha 3.0, le positionnement et l'esthétique étant ajoutés et préparés pour la sortie.

Star Citizen - Planète procédurale

Bien sûr, l’aspect le plus important et le plus impressionnant de cette itération d’ATV était centré sur la génération procédurale des planètes. Selon Foundry 42, ils peuvent évoluer depuis un système solaire jusqu'aux minuscules éléments de la surface d'une planète sans écran de chargement séparé. Ils y parviennent en utilisant une texture procédurale à la demande et un regroupement de mémoire maillée afin que les lunes et les planètes soient générées à la volée à mesure que les joueurs se rapprochent du sol, après avoir volé depuis la mésopause.

Les planètes et les lunes évoluent dynamiquement en fonction de la position du joueur et de sa distance par rapport à la surface, il est donc censé y avoir une transition en douceur de l'espace extra-atmosphérique à l'atmosphère intérieure.

L'équipe de Foundry 42 a travaillé pendant plusieurs mois sur la recherche et le développement d'un système de diffusion écologique qui se remixe dans la technologie procédurale de la planète. Le mélange de textures est également effectué de manière très efficace, avec plusieurs matériaux de texture qui mélangeront et échantillonneront différents tons d'éclairage et de couleur pour créer un look complètement unique basé sur des surfaces tirées et regroupées à partir d'une bibliothèque d'actifs conçus par l'équipe.

Star Citizen - Porte 2.0

L'une des choses qu'ils expliquent est qu'il n'y a aucune restriction dans l'espace du joueur dans Star Citizen, il n'y a donc aucun arrière-plan peint ni élément d'arrière-plan. Dans de nombreux jeux, ils ont généralement des arrière-plans peints appelés skyboxes, qui ne peuvent pas être atteints – il y a une texture ou peut-être une face vertex géante avec une texture suspendue en arrière-plan comme un spectacle de marionnettes. Peu de jeux ont évité cela, notamment Anti douleur, ce qui permettait en fait de voyager profondément dans le lieu présent en arrière-plan, même s'il ressemblait à une peinture statique.

Dans le cas d' Star Citizen, tout ce que vous voyez au premier plan est réellement là, et chaque endroit que vous voyez en arrière-plan est un endroit où vous pouvez réellement vous rendre, ce qui inclut les planètes que vous voyez se profiler en arrière-plan. Bien sûr… vous aurez besoin d'un navire pour y voler.

Star Citizen - Toile de fond de la planète

L'une des autres choses que beaucoup de gens se demandent probablement est de savoir comment fonctionne la génération procédurale de planètes dans un fragment multijoueur ? Eh bien, le maillage est calculé de manière procédurale côté serveur via le processeur, puis il est mis en cache et transmis aux joueurs via le client. Les ressources de texture sont ensuite chargées localement sur le PC du client via le GPU ; ils décrivent la génération planète comme « extrêmement efficace ». Je suis sûr que nous découvrirons son efficacité lorsque les bailleurs de fonds mettront la main dessus lors du déploiement de l'alpha 3.0.

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