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2017/09

Éditorial : Stagnation de l'industrie des sports électroniques et des jeux de hasard

[Divulgation: Ce qui suit est une version éditée de l'essai de clôture du livre de Will Leamon « Gamer Goes Hiking – 30 Years a Gamer and This is What You Get » de Thrillahill Press, disponible sur Amazon.]

Je ne veux pas être nostalgique des jeux vidéo. Beaucoup de gens sur Internet sont très nostalgiques des jeux vidéo et au moment où j'écris à ce sujet, une réédition de la Super Nintendo, connue sous le nom de SNES Classic Edition, est épuisée quelques jours seulement après sa sortie. Cela n'a aucun sens pour moi.

Les jeux vidéo sont censés parler du futur, progressant toujours avec de nouveaux graphismes, sons et autres technologies. La grande question dans les jeux vidéo a toujours été un « Quelle est la prochaine étape ? » emphatique et joyeuse. Maintenant que toutes ces décennies sont passées et que je ressens un certain besoin de regarder en arrière, mais seulement pour résumer tout ce que je peux de cette expérience, dans l’espoir de façonner l’avenir d’une manière ou d’une autre. En bref, je me retrouve au sommet de ces montagnes de Géorgie et je me demande où allons-nous exactement à partir d'ici ?

Précommandes de l'édition classique SNES

Le problème est que le passe-temps qu’est le jeu vidéo est en train de passer d’un petit acte individuel à une grande forme dominante de divertissement international – en tant que sport. Jusqu’à récemment, il n’existait pas d’autre manière de décrire les jeux vidéo que comme un passe-temps. Vous pouvez les appeler « Art », mais à peu près tout est qualifié d’« Art », nos arguments portent en fait sur ce qu’est le Bon Art et non sur l’Art lui-même. Pour la plupart des gens, l’acte de consommer de l’art est un acte totalement passif. Vous regardez un film, vous écoutez un album, vous mangez la nourriture mais vous ne participez jamais à sa construction ni à son esthétique. Les jeux vidéo ne peuvent pas tout à fait s'intégrer dans cette vision passive de l'art, car ils nécessitent beaucoup trop d'interactions de la part de l'utilisateur. En fait, c'est le point déterminant d'un jeu vidéo, il cesse d'être un film lorsque le joueur peut influencer le résultat. Nous considérons donc le jeu vidéo comme un passe-temps simplement parce qu’il ne s’oppose pas aux autres formes de divertissement.

Ce n’est plus le cas, car l’industrie du jeu vidéo insiste désormais pour que nous le traitions également comme un sport. Il est indéniable que les jeux vidéo sont définitivement considérés comme des activités sportives. Les ligues de jeu professionnelles et les budgets consacrés aux cagnottes ont atteint un tel état qu'elles n'ont tout simplement plus à se défendre comme autre chose qu'un sport – un sport étrange et excentrique mais un sport néanmoins.

Aujourd'hui, je ne pense pas que les jeux narratifs, de réflexion ou de jeu de rôle vont quelque part, mais ils ont commencé à stagner quelque peu, surtout si on les compare aux innovations vertigineuses en cours dans les secteurs sportifs de l'industrie. Je ne sais pas où nous allons en tant que public du jeu vidéo, mais je peux certainement tenter de mettre en garde contre cette « sportification » du jeu vidéo.

Compétition eSport

En termes simples, l’industrie du divertissement est dans sa propre spirale de mort qu’elle a elle-même provoquée. Le public semble tout simplement s'éteindre, alors qu'en réalité il est si fragmenté qu'il est presque impossible de distinguer un groupe de l'autre. Les groupes sont désormais tout simplement trop petits. Il ne reste qu’un seul public vraiment massif : celui du sport. Ces audiences massives sont ce que l’industrie du divertissement considère comme « la vie ». Sans eux, l’industrie a le sentiment de mourir. Cela est principalement lié à l’économie moderne des affaires. Dans le cas des sociétés cotées en bourse, les succès passés deviennent un nœud coulant auquel se pendre. Lorsqu’une entreprise réalise 10 milliards de dollars de bénéfices une année et un maigre bénéfice de 5 milliards de dollars l’année suivante, le marché considère cela comme une perte.

À l’époque des Beatles, jusqu’à l’ère du MP3, l’industrie du divertissement pouvait capter des audiences tout simplement inimaginables aujourd’hui. Pour preuve, il suffit de regarder le nombre de personnes qui ont regardé une émission à succès des années 90 comme Roseanne par rapport à une émission à succès moderne comme La théorie du Big Bang. Roseanne nous rapportons chaque semaine ce que seul le Superbowl rapporte désormais et le Superbowl est un événement international. Pour faire simple, si Roseanne intervenait La théorie du Big Bang chiffres, les producteurs considéreraient cela comme une perte. Aujourd'hui, les producteurs des deux émissions sont en grande partie les mêmes et ils veulent revenir à ces anciens niveaux de profit, même si nous parlons toujours de plus d'argent qu'une seule personne ne peut dépenser.

L’industrie du divertissement pousse désormais les sports électroniques parce que l’industrie était à court d’innovation il y a près de 20 ans.

Je marque la date exacte à laquelle Marvel/Disney a annoncé une série de films de super-héros qui ont duré plus d'une décennie. Depuis lors, Hollywood a montré une aversion prononcée à l’idée de produire son propre contenu. Aujourd’hui, l’industrie attend plutôt qu’un livre, une bande dessinée ou un site Web suscite un intérêt initial, puis exploite cet intérêt de diverses manières, dont une seule inclut la production cinématographique. Prendre un scénario original, né dès le départ pour être un film, et le porter à l'écran demande énormément de courage dans l'industrie du divertissement moderne. Les jeux vidéo essaient toujours de produire du contenu original, mais une fois qu’ils trouvent un succès, ils s’accrocheront et ne le lâcheront plus. Pour des exemples, je voudrais seulement indiquer au lecteur Call of Duty ainsi que Assassin Creed. Ces jeux sont promis chaque année, peu importe si une équipe créative a réellement quelque chose de nouveau ou d'intéressant à faire avec la franchise. Manquant donc de véritable vision, voire de véritable amour du contenu original, ces producteurs de jeux vidéo très franchiseurs veulent transformer leurs jeux en sport.

Origines Assassin 's Creed

Le sport est formidable car il ne change jamais. Regardez le baseball : le même jeu chaque année avec très peu d'innovation et le public adore ça. D’un autre côté, regardez la Formule 500. Ils changent les règles et tentent d'innover de course en course et leur audience a considérablement diminué. C’est ainsi que le sport fonctionne le mieux. Courir le 3,000 m n'a pas beaucoup changé depuis l'époque des jeux grecs et cette constance joue en sa faveur. Cela signifie également que les gens qui produisent des événements sportifs (c'est ce que vous voyez à la télévision par rapport à un groupe d'enfants jouant au ballon dans le jardin) aiment ne pas avoir à changer grand-chose. Mêmes angles de caméra, mêmes commentaires, mêmes messages commerciaux. C’est le genre d’argent en constante augmentation sur lequel l’industrie du divertissement aimerait mettre la main. Bien sûr, vous ne pouvez pas opposer des films ou de la musique selon le même vieux rituel pendant XNUMX XNUMX ans, la créativité ne fonctionne tout simplement pas de cette façon. Mais avec les jeux vidéo et l’e-sport, l’industrie du divertissement a enfin trouvé sa place sur ce marché lucratif et éprouvé du sport.

J'ai commencé à jouer aux jeux vidéo parce que j'aime la créativité interactive. J'ai commencé à jouer Donjon et dragons parce que j'aimais passer du temps avec mes amis mais je ne suis pas assez compétitif pour vraiment aimer le sport. Si l’on ne se soucie pas de perdre, les activités sportives perdent beaucoup de leur attrait. J'aime la fantasy et la science-fiction et j'aime interagir avec des artistes dans des mondes comme ceux-ci mais de leur propre création. Le sport n’offre rien de tel.

Ne vous méprenez pas, j'aime beaucoup certains sports, la course automobile en particulier, mais je reconnais ces distinctions qui divisent. C’est la partie qui manque à l’industrie. Ils pensent que le football, le baseball et d’autres jeux vidéo sportifs sont représentatifs du public des joueurs. Ces jeux ne représentent qu’une partie du public, un groupe démographique de joueurs qui aiment tellement le sport qu’ils dépenseront des centaines, voire des milliers de dollars pour participer à une recréation de ce sport à domicile.

Championnats Counter-Strike

D'après mon expérience, cependant, les joueurs qui aiment les jeux de sport ne s'intéressent pas vraiment au marché du jeu vidéo. D'autre part, Call of Duty a réussi à transformer Capture the Flag en un sport de sang mécanisé, avec Counter Strike Global Offensive élargissant encore davantage le marché. Ces deux propriétés, les jeux de sport et la capture du drapeau, ont incité l'industrie à croire qu'il y avait un poids lourd international comme le football ou le football qui se cachait quelque part. Alors maintenant, nous sommes inondés d’e-sports comme quelque chose que nous devons prendre au sérieux.

En tant que joueur, je suis désormais censé consacrer une partie de mon précieux temps libre non pas à jouer à des jeux, mais à regarder d'autres personnes jouer à des jeux vidéo. La raison derrière cela est que je devrais regarder parce que ces gens sont meilleurs que moi dans les jeux vidéo. C’est là le problème, cette tentative de transformer le jeu en une séance passive d’observation des autres au lieu de réellement s’engager dans le jeu. Peu importe si vous êtes doué pour un jeu vidéo ? Essayez ceci : considérez le fait que vous aimez manger des hamburgers. Comment pourriez-vous ressentir du plaisir à regarder quelqu’un d’autre manger un hamburger « mieux » que vous ? L'essentiel est que les jeux vidéo peuvent être consommés (comme un film ou un CD) individuellement avec ses propres valeurs régissant l'expérience. C’est une belle chose, mais comme faire des films, cela implique bien plus de risques que de simplement exécuter encore et encore le même jeu et le même livre de règles.

Alors que se passe-t-il maintenant que l’e-sport est vraiment une chose ? La réponse est simple : le jeu et la triche.

Les sports électroniques sont déjà beaucoup plus populaires là où le jeu est non seulement plus accepté mais aussi plus ouvert. Ce sont ces marchés, la Corée du Sud en particulier, qui donnent tant d’espoir aux producteurs américains de divertissement. Avec leur peur chronique de l’innovation, ils sont soulagés d’avoir un exemple de réussite quelque part dans le monde avant de s’y lancer sur leur marché national. Le problème, cependant, est que ces mêmes marchés ont déjà connu le genre de tricherie – à savoir les matchs truqués – que les joueurs américains détestent absolument. Ce n’est pas que les paris sportifs ne soient pas moins répandus aux États-Unis, ils sont simplement soumis à des normes plus élevées. Aux États-Unis, là où le sport est très populaire, on voit rarement ce type de tricherie. Je ne peux pas prétendre que les matchs truqués n'arrivent pas, par exemple au baseball ou au basket-ball, mais nous travaillons certainement beaucoup plus dur pour ne pas nous laisser prendre. C’est ce que je veux dire quand je dis qu’on voit rarement ce genre de tricherie.

L'autre problème inhérent à l'e-sport est que le spectacle n'est tout simplement pas là.

On pourrait penser que quelque chose comme la course automobile prendrait son essor dans les sports électroniques, mais cela a à peine été enregistré sur le radar américain. Au moins une propriété comme NASCAR devrait avoir une série de jeux vidéo semi-professionnelle, voire entièrement professionnelle, florissante. Mais ce n’est pas le cas car personne ne se soucie vraiment de savoir si vous êtes doué pour conduire une voiture de jeu vidéo. Il n'y a pas de force g, il n'y a pas de fumée ni de caoutchouc brûlant âcre ; bref, cela n’a rien de très physique. La joie du spectateur dans le sport, c'est en fait de voir les autres souffrir. Cela semble horrible, mais réfléchissez au fait que ce que le public regarde est une souffrance au nom de quelque chose.

Faire du sport sur Internet

Au baseball, on souffre au nom de la promotion ou de l'empêchement des joueurs de courir physiquement d'un point à un autre. Dans la course automobile, c'est subir le châtiment de l'acuité mentale face à des forces physiques en constante évolution qui sont à la fois votre propre conduite et celle des autres. Les forces physiques du jeu vidéo sont tout simplement sans importance en comparaison. Le public ne verra jamais ces événements comme une démonstration de souffrance physique au nom d’une victoire ou d’une équipe. Une fois la nouveauté passée, l'audience de ce type d'événements diminuera à un peu plus que celle de ceux qui regardent les matchs d'échecs.

Ce spectacle nécessaire est actuellement assuré par l’argent. Lorsque je suis des fils de commentaires sur les sports électroniques, quelqu'un les défend invariablement en citant combien d'argent certains joueurs ou équipes ont gagné dans leur sport. Cet argument est tout simplement minable.

Suis-je censé aimer regarder quelqu’un gagner beaucoup d’argent uniquement pour le plaisir de l’argent ?

Mais c'est aussi un peu une blague, car les prix en argent actuellement en jeu lors de ces événements représentent probablement environ un quart du budget marketing d'un jeu particulier. Ce n'est tout simplement pas grand-chose pour les producteurs de ces événements et cela serait considéré comme presque rien, même par un troisième membre de la Ligue nationale de football. Ainsi, même le spectacle monétaire n’est vraiment pas si grand comparé au spectacle du monde sportif.

Ce qui se passe en réalité, pour le dire le plus brièvement possible, c'est que l'industrie tente, par inadvertance, de transformer le fait de jouer à des jeux vidéo en un jeu télévisé comme Roue de la Fortune et bien-aimé du monde Jeopardy. C’est un peu triste car le monde des jeux télévisés est vraiment en déclin depuis les années 80. Ils ont en quelque sorte encore augmenté dans les années 90 avec Qui veut gagner des millions? ainsi que Le maillon faible, mais à part les éternels favoris comme Péril, ils n'ont vraiment pas été grand-chose depuis très, très longtemps. C'est presque comme si l'industrie du jeu vidéo essayait de se sauver en vendant de la musique sur cassettes audio.

Deal or No Deal

Le vrai problème est que l’industrie souffre toujours de ce besoin incessant de croissance, car l’establishment tente désespérément d’exploiter le marché du jeu vidéo pour produire les niveaux de richesse que le divertissement pouvait produire dans les années 60, 70 et 80. C’est ce besoin de sauver une industrie des succès passés qui tire l’industrie du jeu vidéo vers le bas.

Ce serait bien mieux si l'industrie se contentait de s'accepter elle-même et de dire : « Hé, nous sommes l'innovation la plus importante en matière de divertissement depuis près de 2,000 XNUMX ans. Nous avons parfaitement le droit de déterminer notre propre niveau de réussite et de ne pas être tenus responsables des bénéfices du passé ». Il s'agit d'une approche tout à fait justifiable étant donné que le succès du divertissement du siècle dernier reposait uniquement sur une distribution limitée. Les gens regardaient Roseanne dans les années 90, ils regardent le Superbowl aujourd'hui parce qu'il n'y avait rien d'autre à la télé. C’est cette offre limitée qui a permis à ces immenses auditoires de rester fidèles chaque semaine, ils n’avaient tout simplement nulle part où aller.

La révolution numérique a décimé le coût de production (et je veux dire décimé dans sa définition archaïque réduite au dixième) et a produit une surabondance de contenu sur tous les supports. Le public s'est simplement séparé et s'est rendu dans ses lieux variés et divers, ne se limitant plus à s'asseoir ensemble pour souffrir à travers un autre épisode des quatre ou cinq mêmes émissions qui dominaient la télévision d'antan. Un jour, on dira du 20e siècle que plus jamais, au cours de l'histoire de l'humanité, aussi peu de producteurs n'auront récolté autant de richesses de l'industrie du divertissement. Cette phase de l’histoire du marché est terminée.

Maintenant, j’espère vraiment que les jeux vidéo se débarrasseront de cet albatros dès que possible pour se concentrer uniquement sur un avenir distinct et séparé du reste de l’industrie du divertissement. Au joueur de jeux vidéo, qu'il soit sur PC, console ou mobile, continuez à jouer à des jeux vidéo et utilisez le temps que vous passeriez à regarder les autres y jouer pour sortir.

Et essayez de rester classe, les gens, c'est bien plus important pour notre avenir.

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