Comment était l'article ?

1508530vérification des cookiesÉditorial : Ubisoft, les boutons Boss Skip et le jeu sans défi
Assault Angry
2017/10

Éditorial : Ubisoft, les boutons Boss Skip et le jeu sans défi

C'est drôle que même Ubisoft voit à quel point ses propres jeux sont devenus ouvertement superposés avec le « grind » et ont donc eu recours au mode « Éducatif » comme solution dans Assassin's Creed: Origins. Le mode permettra aux joueurs d'éviter tous les combats et défis du jeu, et de jouer au jeu comme un titre ludo-éducatif, en explorant simplement des lieux, en apprenant l'histoire et en faisant ce qui équivaut essentiellement à une visite virtuelle de l'Égypte.

des sites tels que Rock, Paper, Shotgun ne font pas seulement l'éloge d'Ubisoft pour le mode « Éducatif », mais ont pris cette mesure supplémentaire pour encourager d'autres développeurs à implémenter davantage de fonctionnalités qui contournent le gameplay réel… comme un bouton « Boss Skip ». Pourquoi ne pas les encourager à rapporter de vrais codes de triche afin que vous puissiez sauter ou parcourir les combats de boss à votre guise ?

Quoi qu'il en soit, John Walker de Rock, Paper, Shotgun écrit…

"Je sais qu'une grande partie de ce qui a fait de la culture du jeu un environnement si misérablement toxique au cours des dernières années est profondément liée à des sujets comme celui-ci, et ceux qui propagent la toxicité sont les plus susceptibles d'être du côté de la condamnation des options de jeu qui supprimer les défis, ce qui rend le passe-temps plus accessible aux foules. Mais en même temps, je ne vais pas permettre que ces eaux usées polluent mes opinions et mon plaisir à exprimer ces opinions, et je soutiens depuis longtemps que le jeu pourrait être un bien meilleur endroit si seulement l'industrie introduisait le Bouton « Passer le combat de boss ».

Le fait est que l'affirmation de Rock, Paper, Shotgun selon laquelle l'ajout de plus de moyens de pas jouer le jeu rendrait d'une manière ou d'une autre le jeu plus inclusif. C'est le même genre d'argument que nous avons vu avec les journalistes affirmant que l'ajout de plus de femmes jouables aux titres d'action AAA permettrait aux éditeurs d'atteindre 50 % de plus de la base de consommateurs. Nous avons vu qu'une telle tactique n'a pas vraiment bien fonctionné pour certains développeurs, comme Agents de Mayhem or Assassin Creed: Syndicate. Dans d'autres cas comme Horizon: Zero Aube le jeu ne s'est pas vendu depuis plus de The Legend of Zelda: Breath of the Wild, ce dernier mettant en vedette un personnage masculin. Pour plus de clarté : l'échange de genre n'équivaut pas instantanément à « 50 % de ventes en plus ».

La même logique s’applique à l’ajout de fonctionnalités occasionnelles comme un bouton « saut de boss ». Bien sûr, les développeurs de jeux pourraient ajouter cette fonctionnalité (et certains jeux l'ont déjà fait, comme Castlevania: Lords of Shadow vous permettant de sauter complètement les énigmes, ou Resident Evil 6 vous permettant de sauter la plupart du temps les QTE cinématiques).

Le fait est que l’ajout de ces options ne donne pas comme par magie aux occasionnels envie de jouer à ces jeux. Bien sûr, certains pourraient le faire, mais il semble idiot de insister sur la nécessité d'une fonctionnalité permettant aux gens de se sentir à l'aise avec la façon dont ils veulent jouer pour quelque chose qui est inhérent à l'expérience de jeu.

L’argument de Rock, Paper, Shotgun est cependant double. La seconde moitié de l’argument est que les gens devraient pouvoir jouer comme ils le souhaitent. Walker écrit…

« En 2009, j'ai suggéré qu'il était stupide de ne pas pouvoir avancer tout en jouant à un jeu, comme je le ferais dans un film, un livre ou une émission de télévision. "

Bien sûr, les jeux pourraient vous permettre d'avancer rapidement (et si vous jouez à des titres émulés, l'option est là pour accélérer le jeu), mais la différence entre les films, les livres, les émissions de télévision et les jeux vidéo est que tous les anciens supports sont des supports passifs tandis que le ce dernier est un média interactif. Les films et les émissions de télévision ne sont pas censés offrir un défi autre que celui d'emporter indirectement vos émotions avec vous (pour le meilleur ou pour le pire). Vous êtes un passager, pas un participant.

Les jeux sont différents parce que vous êtes actif. Vos choix comptent. Vos compétences comptent. Sans choix ni compétence, le défi est perdu et les jeux deviennent alors passifs, comme la télévision ou les films. Une fois qu'un jeu n'est plus interactif, vous devriez alors pouvoir les parcourir car il ne s'agit plus d'une expérience activement participative mais plutôt passive. Tout l'intérêt d'un support de divertissement interactif réside dans la partie « interactive », et une fois que vous commencez à l'enlever, ce n'est plus un moyen de divertissement interactif.

L'ajout d'Ubisoft en mode sans combat est une fonctionnalité similaire au paiement pour ne pas jouer, mais c'est plus direct et gratuit (pour l'instant). Le bouton de saut de boss fonctionnerait de la même manière que les méthodes déjà disponibles dans la plupart des jeux AAA qui proposent des objets de magasin en espèces pour augmenter l'XP, la possibilité de maximiser les capacités de votre personnage ou la possibilité d'acheter une arme de triche pour tout tuer facilement et rapidement. ennemis à l'écran, un peu comme le "Merica Gun de Saints Row IV, qui fait partie d'un pack DLC de microtransaction. Cela supprime essentiellement le défi.

Cela soulève instantanément la question : pourquoi jouez-vous à un jeu difficile si ce n’est pour le défi ?

Walker complète l'article en louant la suppression dudit défi en faveur de quelque chose adapté au joueur occasionnel qui passe par là, écrivant…

« Alors hourra pour Ubisoft ! Hourra pour avoir relevé tous les défis et difficultés d'un jeu pour les personnes qui préfèrent les jeux sans défis ni difficultés ! Hourra pour sauter les parties ennuyeuses et profiter davantage du plaisir ! Hourra pour les personnes autorisées à profiter d’un jeu d’une manière différente de la vôtre ! Hourra pour la racaille !

Cela ressemble terriblement aux récents éditoriaux rédigés par des journalistes de jeux vidéo fustigeant les joueurs pour leur « compétence en matière de fétichisme » ou que les joueurs ne comprennent tout simplement pas comment « journalisme de jeu » travaux, ou faire des fouilles au "connard" sous-culture du jeu.

Une partie du problème est que même si Walker peut très certainement avoir son opinion sur le jeu, cela ressemble plus à une opinion anti-jeu que pro-gaming. Une tentative de réingénierie sociale de la manière dont les jeux sont conçus pour les personnes qui n'aiment pas particulièrement les jeux vidéo.

Si vous vous lancez dans un jeu avec des combats de boss et que vous souhaitez sauter tous les combats de boss, alors pourquoi jouer à ce jeu ? Même dans le propre éditorial de Walker, il explique comment un bouton « Boss Skip » soulève l'intérêt même d'insérer un titre comme Dark Souls puisque la majorité du jeu n'est que des combats de boss.

En fin de compte, les gens peuvent rivaliser pour un bouton « Boss Skip » autant qu'ils veulent, mais cela me laisse avec cette question : si l'objectif est d'ajouter des modes qui suppriment le défi et l'interactivité du jeu, alors à quoi jouez-vous exactement ? pour?

Autre assaut en colère