Comment était l'article ?

1466690vérification des cookiesLa solution de traçage de rayons en temps réel de Crytek pour CryEngine est compatible avec AMD et Nvidia
Médias
2019/03

La solution de traçage de rayons en temps réel de Crytek pour CryEngine est compatible avec AMD et Nvidia

Le lancer de rayons en temps réel constitue le summum de l'éclairage réaliste dans le rendu logiciel. Le lancer de rayons consiste à obtenir des résultats de réflexion réalistes 1:1 pour les images en miroir redirigées à partir de lumières, de surfaces matérielles et d'objets. La plupart des ingénieurs logiciels et matériels visent depuis longtemps à faire du lancer de rayons une solution d'éclairage standard dans les logiciels en temps réel. Eh bien, cela devient désormais une fonction standard dans les moteurs de jeux et les solutions GPU. La nouvelle démo Neon Noir de Crytek illustre la solution logicielle Total Illumination qui fonctionne non seulement avec les cartes Nvidia mais est également capable de fonctionner en temps réel sur du matériel AMD sans nécessiter la technologie propriétaire RTX.

La démo a été déployée via une vidéo mise en ligne par Crytek le 15 mars 2019. La vidéo présente quelques séquences panoramiques et des plans de survol d'un drone de police surveillant une scène de crime. Le scénario ressemble étrangement au décor cyberpunk de la démo emblématique d'Unreal Engine 3 connue sous le nom de Le Samaritain.

Au cours du survol, nous pouvons voir des représentations assez intéressantes de la capacité du CryEngine à restituer le lancer de rayons en temps réel dans une version sur mesure de CryEngine 5.5 fonctionnant sur un GPU AMD Vega 56.

Lors de l'inclinaison initiale de la scène, nous voyons certaines sections de rendu physique, où diverses sources de lumière bleue, rouge et verte se reflètent sur les surfaces. Il s'agit de montrer que le lancer de rayons de Crytek fonctionne en tandem avec les solutions PBR existantes.

CryEngine Neon Noir - PBR

Nous voyons également que vous pouvez utiliser le lancer de rayons avec différentes densités de lumière sur des surfaces statiques et mobiles. Un bon exemple en est les fenêtres sombres avec des gouttelettes de pluie coulant sur la vitre, avec des reflets flous mais distincts de la ville dans la vitre. La propension à la réflexion est basée sur l'opacité de la surface, ce qui donne au reflet un aspect plus tramé que lorsqu'il est représenté sur une surface plus claire, plus propre et plus légère.

CryEngine Neon Noir - Réflexions de secours

Nous pouvons constater que dans de nombreux cas, les réflexions de l’image ne sont pas parfaitement symétriques. Les propriétés réfractives des surfaces vont courber et déformer la lumière selon des calculs aussi réalistes que possible de ces sources lumineuses.

La solution ne fonctionne pas seulement sur les fenêtres et les surfaces brillantes, cependant, nous pouvons également voir comment les flaques d'eau tentent de calculer avec précision des réflexions réalistes sur des surfaces mouillées, ainsi que des distorsions appropriées à travers des entités fracturées comme des miroirs brisés, du verre fissuré et même des rotations et des mouvements. surfaces.

CryEngine Neon Noir - Miroir fissuré

L'une des choses que j'ai trouvées intéressantes est qu'ils ont réussi à réduire tout type d'effets de récursion sur plusieurs surfaces dotées de propriétés réfléchissantes.

Par exemple, à 1:32, nous voyons des douilles de balles au sol dans une flaque d'eau. L'eau reflète les boîtiers, et les boîtiers reflètent les sources de lumière physiquement rendues à proximité, mais les boîtiers ne reflètent pas les flaques d'eau sur leur surface, éliminant ainsi toute récursion. Donc fondamentalement, cela évite l’effet miroir infini.

CryEngine Neon Noir - Balles

C'est une technologie impressionnante, car elle vous permet de mélanger et d'associer différents types de surfaces réfléchissantes sans qu'elles perturbent l'immersion en produisant des effets étranges.

Ce qui est encore plus impressionnant, c'est que Crytek a désactivé les réflexions natives de l'espace d'écran afin de montrer toute l'étendue de ses capacités de lancer de rayons au sein du CryEngine.

Selon Crytek, cette solution fonctionnera avec la plupart des GPU de nouvelle génération grand public d'AMD et de Nvidia, mentionnant dans le communiqué de presse…

« Neon Noir a été développé sur une version sur mesure de CRYENGINE 5.5., et la fonction expérimentale de traçage de rayons basée sur Total Illumination de CRYENGINE utilisée pour créer la démo est à la fois indépendante de l'API et du matériel, permettant au traçage de rayons de fonctionner sur la plupart des AMD et NVIDIA contemporains grand public. GPU. Cependant, l'intégration future de cette nouvelle technologie CRYENGINE sera optimisée pour bénéficier des améliorations de performances apportées par la dernière génération de cartes graphiques et les API prises en charge comme Vulkan et DX12.

Crytek ne précise pas exactement quand cette nouvelle technologie sera largement disponible, mais s'attend à en voir davantage lors de la Game Developers Conference de cette année à San Francisco, en Californie.

Ce type de solution réduira le besoin de pré-préparer les réflexions sur certaines surfaces, ou de s'appuyer sur des cartes cubiques ou d'autres solutions de contournement maladroites pour créer des réflexions réalistes du monde dans l'environnement. Techniquement, cela pourrait permettre aux artistes d'éclairage et aux ingénieurs d'économiser beaucoup de temps de développement, ainsi que de réduire la quantité d'objets de rendu nécessaires pour donner vie à une scène.

CryEngine est actuellement téléchargeable gratuitement, la fonctionnalité de lancer de rayons devant faire ses débuts plus tard en 2019. Vous pouvez en savoir plus sur la suite Total Illumination de Crytek en visitant le site officiel de CryEngine.

Autres médias